+@menu
+* Introduction to tweaks::
+* Objects and interfaces::
+* Naming conventions of objects and properties::
+* Tweaking methods::
+@end menu
+
+@node Introduction to tweaks
+@subsection Introduction to tweaks
+
+El @q{Trucaje} es un término de LilyPond que denota los diversos
+métodos que el usuario tiene a su disposición para modificar el
+proceso de interpretación del archivo de entrada y cambiar la
+apariencia de la salida impresa. Algunos trucos son muy fáciles de
+usar; otros son más complejos. Pero en su conjunto, los métodos de
+trucaje disponibles posibilitan conseguir casi cualquier apariencia
+que deseemos en la música impresa.
+
+En esta sección vamos a estudiar los conceptos básicos que se
+necesitan para comprender el trucaje. Más tarde daremos un amplio
+abanico de instrucciones listas para usar, que podrá simplemente
+copiar para obtener el mismo efecto en sus partituras, y al mismo
+tiempo mostraremos la forma de construir dichas instrucciones para que
+pueda aprender cómo desarrollar sus propios trucos.
+
+Antes de comenzar con este capítulo, quizá quiera echar un vistazo a
+la sección @ref{Contexts and engravers}, pues los Contextos, los
+Grabadores y las Propiedades que se contienen en ellos son
+fundamentales para comprender y construir los trucos.
+
+@node Objects and interfaces
+@subsection Objects and interfaces
+
+@cindex objetos
+@cindex grobs
+@cindex selectores
+@cindex interfaces
+
+El trucaje consiste en modificar el funcionamiento y estructura
+interna del programa LilyPond, por lo que en primer lugar
+introduciremos algunos términos que se usan para describir dichas
+operaciones y estructuras internas.
+
+El término @q{Objeto} es un término genérico que se usa para referirse
+a la multitud de estructuras internas que LilyPond construye durante
+el procesado de un archivo de entrada. Así, cuando se encuentra una
+instrucción como @code{\new Staff}, se construye un objeto nuevo del
+tipo @code{Staff}. Entonces, este objeto @code{Staff} contiene todas
+las propiedades asociadas con ese pentagrama en particular, por
+ejemplo, su nombre y su armadura, además de otros detalles de los
+grabadores que se han asignado para que operen dentro del contexto del
+pentagrama. De forma similar, hay objetos que guardan las propiedades
+de todos los demás contextos, como objetos de @code{Voice}, objetos de
+@code{Score}, objetos de @code{Lyrics}, así como objetos que
+representan todos los elementos notacionales como líneas divisorias,
+cabezas de las notas, ligaduras, indicaciones dinámicas, etc. Cada
+objeto tiene su propio conjunto de valores de propiedad.
+
+Ciertos tipos de objetos reciben nombres especiales. Los objetos que
+representan elementos de notación sobre la salida impresa como cabezas
+de notas, plicas, ligaduras de expresión y de unión, digitaciones,
+claves, etc. reciben el nombre de @q{Objetos de presentación}, a
+menudo conocidos como @q{Objetos gráficos}, o abreviadamente
+@q{Grobs}. Aún son objetos en el sentido genérico que hemos
+mencionado, y también todos ellos tienen propiedades asociadas, como
+su posición, tamaño, color,etc.
+
+Ciertos objetos de presentación son aún más especializados. Las
+ligaduras de fraseo, los reguladores, las indicaciones de octava alta
+y baja, y muchos otros objetos gráficos no están situados en un solo
+lugar: tienen un punto de inicio, un punto de final, y quizá otras
+propiedades relacionadas con su forma. Los objetos con una forma
+extendida como estos, reciben el nombre de «Objetos de extensión» o
+@q{Spanners}.
+
+Aún falta por explicar qué son los @q{Interfaces}. Muchos objetos,
+incluso aunque son bastante diferentes, comparten funcionalidades que
+se deben procesar de la misma manera. Por ejemplo, todos los objetos
+gráficos tienen un color, un tamaño, una posición, etc., y todas estas
+propiedades se procesan de la misma forma durante la interpretación
+del archivo de entrada por parte de LilyPond. Para simplificar estas
+operaciones internas, estas acciones y propiedades comunes se agrupan
+en un objeto llamado @code{grob-interface}, interface de grob. Hay
+muchas otras agrupaciones de propiedades comunes como ésta, y cada
+una recibe un nombre que acaba en @code{interface}. En total hay más
+de 100 interfaces de éstos. Veremos más adelante porqué esto es del
+interés y de utilidad para el usuario.
+
+Estos son, en fin, los términos principales relativos a los objetos
+que vamos a utilizar en este capítulo.
+
+@node Naming conventions of objects and properties
+@subsection Naming conventions of objects and properties
+
+Ya hemos visto ciertas convenciones de nomenclatura de objetos, en la
+sección @ref{Contexts and engravers}. En este lugar, para más fácil
+referencia, presentamos una lista de los tipos de objetos y
+propiedades más comunes, junto con las convenciones según las cuales
+reciben su nombre, y un par de ejemplos de nombres reales. Hemos
+utilizado una «A» mayúscula para denotar cualquier carácter alfabético
+en mayúsculas, y «aaa» para cualquier número de caracteres alfabéticos
+en minúscula. Otros caracteres se utilizan literalmente como están.
+
+@multitable @columnfractions .33 .33 .33
+@headitem Objeto o tipo de propiedad
+ @tab Convención de nomenclatura
+ @tab Ejemplo
+@item Contextos
+ @tab Aaaa o AaaaAaaaAaaa
+ @tab Staff, GrandStaff
+@item Objetos de presentación
+ @tab Aaaa o AaaaAaaaAaaa
+ @tab Slur, NoteHead
+@item Grabadores
+ @tab Aaaa_aaa_engraver
+ @tab Clef_engraver, Note_heads_engraver
+@item Interfaces
+ @tab aaa-aaa-interface
+ @tab grob-interface, break-aligned-interface
+@item Propiedades de contextos
+ @tab aaa o aaaAaaaAaaa
+ @tab alignAboveContext, skipBars
+@item Propiedades de objetos de presentación
+ @tab aaa o aaa-aaa-aaa
+ @tab direction, beam-thickness
+@end multitable
+
+Como podremos ver en breve, las propiedades de distintos tipos de
+objeto se modifican por parte de diferentes instrucciones; así pues,
+es útil poder reconocer el tipo de objeto a partir de sus nombres de
+propiedad.
+
+@node Tweaking methods
+@subsection Tweaking methods
+
+@strong{La instrucción \override}
+
+@cindex override, instrucción
+@funindex \override
+
+Ya hemos visto las instrucciones @code{\set} y @code{\with}, que se
+usan para cambiar las propiedades de los @strong{contextos} y para
+quitar y poner @strong{grabadores}, en @ref{Modifying context
+properties} y @ref{Adding and removing engravers}. Ahora debemos
+examinar algunas instrucciones importantes más.
+
+La instrucción que cambia las propiedades de los @strong{objetos de
+presentación} es @code{\override}. Puesto que esta instrucción debe
+modificar propiedades internas que se encuentran en un lugar profundo
+dentro de LilyPond, su sintaxis no es tan simple como la del resto de
+las instrucciones que hemos visto hasta ahora. Tiene que saber
+exactamente qué propiedad de qué objeto y en qué contexto se debe
+modificar, y cuál debe ser su nuevo valor. Veamos cómo se hace.
+
+La sintaxis genérica de esta instrucción es:
+
+@example
+\override @emph{contexto}.@emph{objeto_de_presentación}
+ #'@emph{propiedad_de_presentación} = #@emph{valor}
+@end example
+
+@noindent
+Esto establecerá la propiedad de nombre
+@emph{propiedad_de_presentación} del objeto de presentación con el
+nombre @emph{objeto_de_presentación}, que es miembro del contexto
+@emph{contexto}, al valor @emph{valor}.
+
+El @emph{contexto} se puede omitir (y normalmente así es) cuando el
+contexto requerido se encuentra implicado sin ambigüedad y es uno de
+los contextos del nivel más bajo, es decir: @code{Voice},
+@code{ChordNames} o @code{Lyrics}, y lo omitiremos en muchos de los
+ejemplos siguientes. Veremos más tarde cuándo se debe especificar.
+
+Las últimas secciones tratan de forma exhaustiva las propiedades y sus
+valores, pero para ilustrar el formato y utilización de estas
+instrucciones usaremos sólo unas cuantas propiedades y valores
+sencillos que sean fáciles de entender.
+
+Por ahora no se preocupe por el @code{#'}, que debe anteponerse a la
+propiedad de presentación, y el @code{#}, que debe preceder al valor.
+Deben estar presentes siempre y de esa forma exacta. Es la
+instrucción de uso más común dentro del trucaje, y durante la mayor
+parte del resto de este capítulo presentaremos ejemplos de cómo se
+usa. A continuación hay un ejemplo sencillo para cambiar el color de
+una cabeza:
+
+@lilypond[quote,fragment,ragged-right,verbatim,relative=1]
+c d
+\override NoteHead #'color = #red
+e f g
+\override NoteHead #'color = #green
+a b c
+@end lilypond
+
+@strong{La instrucción \revert}
+
+@cindex revert, instrucción
+@funindex \revert
+
+Una vez sobreescrita, la propiedad retiene su nuevo valor hasta que
+se sobreescribe de nuevo o se encuentra una instrucción
+@code{\revert}. La instrucción @code{\revert} tiene la siguiente
+sintaxis y ocasiona que el valor de la propiedad se devuelva a su
+valor predeterminado original; observe que no es a su valor previo si
+se han utilizado varias instrucciones @code{\override}.
+
+@example
+\revert @emph{contexto}.@emph{objeto_de_presentación} #'@emph{propiedad_de_presentación}
+@end example
+
+Una vez más, igual que @emph{contexto} dentro de la instrucción
+@code{\override}, con frecuencia no es necesario especificar el
+@emph{contexto}. Se omitirá en muchos de los ejemplos siguientes.
+Aquí devolvemos el color de la cabeza al valor predeterminado para las
+dos últimas notas:
+
+@lilypond[quote,fragment,ragged-right,verbatim,relative=1]
+c d
+\override NoteHead #'color = #red
+e f g
+\override NoteHead #'color = #green
+a
+\revert NoteHead #'color
+b c
+@end lilypond
+
+@strong{El prefijo \once}
+
+Tanto la instrucción @code{\override} como @code{\set} se pueden
+preceder por @code{\once}. Esto ocasiona que la siguiente instrucción
+@code{\override} o @code{\set} sea efectiva solamente durante el
+tiempo musical en curso y antes de que la propiedad vuelva a tener
+otra vez su valor predeterminado. Utilizando el mismo ejemplo,
+podemos cambiar el color de una sola nota de la siguiente manera:
+
+@lilypond[quote,fragment,ragged-right,verbatim,relative=1]
+c d
+\once \override NoteHead #'color = #red
+e f g
+\once \override NoteHead #'color = #green
+a b c
+@end lilypond
+
+@strong{La instrucción \overrideProperty}
+
+@cindex overrideProperty, instrucción
+@funindex \overrideProperty
+
+Hay otra forma para la instrucción de sobreescritura,
+@code{\overrideProperty}, que ocasionalmente es necesaria. La
+mencionamos aquí con un propósito de exhaustividad, pero para ver más
+detalles consulte @ruser{Difficult tweaks}.
+@c Maybe explain in a later iteration -td
+
+@strong{La instrucción \tweak}
+
+@cindex tweak, instrucción
+@funindex \tweak
+
+La última instrucción de trucaje que está disponible es @code{\tweak}.
+Se debe utilizar para cambiar las propiedades de objetos que suceden
+en el mismo momento musical, como las notas de un acorde. El uso de
+@code{\override} para la sobreescritura afectaría a todas las notas
+del acorde, mientras que @code{\tweak} afecta solamente al siguiente
+elemento del flujo de entrada.
+
+He aquí un ejemplo. Suponga que queremos cambiar el tamaño de la nota
+intermedia (el Mi) en un acorde de Do mayor. En primer lugar, veamos
+lo que haría @code{\once \override}: