]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - readme.md
Merge pull request #921 from Wilba6582/raw_hid
[qmk_firmware.git] / readme.md
1 # Quantum Mechanical Keyboard Firmware
2
3 [![Build Status](https://travis-ci.org/jackhumbert/qmk_firmware.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/jackhumbert/qmk_firmware)
4
5 This is a keyboard firmware based on the [tmk_keyboard firmware](http://github.com/tmk/tmk_keyboard) with some useful features for Atmel AVR controllers, and more specifically, the [OLKB product line](http://olkb.com), the [ErgoDox EZ](http://www.ergodox-ez.com) keyboard, and the [Clueboard product line](http://clueboard.co/).
6
7 ## Official website
8
9 For an easy-to-read version of this document and the repository, check out [http://qmk.fm](http://qmk.fm). Nicely formatted keyboard and keymap listings are also available there, along with the ability to download .hex files instead of having to setup a build environment and compile them.
10
11 ## Included Keyboards
12
13 * [Planck](/keyboards/planck/)
14 * [Preonic](/keyboards/preonic/)
15 * [Atomic](/keyboards/atomic/)
16 * [ErgoDox EZ](/keyboards/ergodox/)
17 * [Clueboard](/keyboards/clueboard/)
18 * [Cluepad](/keyboards/cluepad/)
19
20 The project also includes community support for [lots of other keyboards](/keyboards/).
21
22 ## Maintainers
23
24 QMK is developed and maintained by Jack Humbert of OLKB with contributions from the community, and of course, [Hasu](https://github.com/tmk). This repo used to be a fork of [TMK](https://github.com/tmk/tmk_keyboard), and we are incredibly grateful for his founding contributions to the firmware. We've had to break the fork due to purely technical reasons - it simply became too different over time, and we've had to start refactoring some of the basic bits and pieces. We are huge fans of TMK and Hasu :)
25
26 This documentation is edited and maintained by Erez Zukerman of ErgoDox EZ. If you spot any typos or inaccuracies, please [open an issue](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/issues/new).
27
28 The OLKB product firmwares are maintained by [Jack Humbert](https://github.com/jackhumbert), the Ergodox EZ by [Erez Zukerman](https://github.com/ezuk), and the Clueboard by [Zach White](https://github.com/skullydazed).
29
30 ## Documentation roadmap
31
32 This is not a tiny project. While this is the main readme, there are many other files you might want to consult. Here are some points of interest:
33
34 * The readme for your own keyboard: This is found under `keyboards/<your keyboards's name>/`. So for the ErgoDox EZ, it's [here](keyboards/ergodox/ez/); for the Planck, it's [here](keyboards/planck/) and so on.
35 * The list of possible keycodes you can use in your keymap is actually spread out in a few different places:
36   * [doc/keycode.txt](doc/keycode.txt) - an explanation of those same keycodes.
37   * [quantum/keymap.h](quantum/keymap.h) - this is where the QMK-specific aliases are all set up. Things like the Hyper and Meh key, the Leader key, and all of the other QMK innovations. These are also explained and documented below, but `keymap.h` is where they're actually defined.
38 * The [TMK documentation](doc/TMK_README.md). QMK is based on TMK, and this explains how it works internally.
39
40 # Getting started
41
42 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pulls) with your changes!
43
44 ## Build Environment Setup
45
46 ### Windows 10
47
48 Due to some issues with the "Windows (Vista and later)" instructions below, we now recommend following these instructions if you use Windows, which will allow you to use the Windows Subsystem for Linux to compile the firmware. If you are not using Windows 10 with the Anniversary Update installed (which came out in July 2016), you will need to use one of the other methods, such as Docker, Vagrant, or the instructions for Vista and later. 
49
50 If you use this method, you will need to use a standalone tool to flash the firmware to the keyboard after you compile it. We recommend the official [QMK Firmware Flasher](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware_flasher/releases). This is because the Windows 10 Subsystem for Linux lacks [libUSB support](https://wpdev.uservoice.com/forums/266908-command-prompt-console-bash-on-ubuntu-on-windo/suggestions/13355724-unable-to-access-usb-devices-from-bash), so it can't access the keyboard's microcontroller. Please add your vote for Microsoft to fix this issue using the link!
51
52 Here are the steps
53
54 1. Install the Windows 10 subsystem for Linux, following [these instructions](http://www.howtogeek.com/249966/how-to-install-and-use-the-linux-bash-shell-on-windows-10/).
55 2. If you have  cloned the repository using git before August 20, 2016, clean up the line endings from wherever you currently access git:
56    1. Make sure that you have no changes you haven't committed by running `git status`. ANY UNCOMMITTED CHANGES WILL BE PERMANENTLY LOST.
57    2. Run `git rm --cached -r .`
58    3. Run `git reset --hard`
59 3. Open "Bash On Ubuntu On Windows" from the start menu
60 4. With the bash window open, navigate to your copy of the [qmk_firmware repository](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware) using the `cd` command. The harddisks can be accessed from `/mnt/<driveletter>`. For example, your main hard drive (C:) can be accessed by executiing the command `cd /mnt/c`. If your username is John and the qmk_firmware folder is in your Downloads folder, you can move to it with the command `cd /mnt/c/Users/John/Downloads/qmk_firmware`. You can use the Tab key as you go to help you autocomplete the folder names.
61 5. Run `sudo util/install_dependencies.sh`.
62 6. After a while the installation will finish, and you are good to go
63
64 **Note** From time to time, the dependencies might change, so just run `install_dependencies.sh` again if things are not working.
65
66 **Warning:** If you edit Makefiles or shell scripts, make sure you are using an editor that saves the files with Unix line endings. Otherwise the compilation might not work.
67
68
69 ### Windows (Vista and later)
70 1. If you have ever installed WinAVR, uninstall it.
71 2. Install [MHV AVR Tools](https://infernoembedded.com/sites/default/files/project/MHV_AVR_Tools_20131101.exe). Disable smatch, but **be sure to leave the option to add the tools to the PATH checked**.
72 3. If you are going to flash Infinity based keyboards you will need to install dfu-util, refer to the instructions by [Input Club](https://github.com/kiibohd/controller/wiki/Loading-DFU-Firmware).
73 4. Install [MinGW](https://sourceforge.net/projects/mingw/files/Installer/mingw-get-setup.exe/download). During installation, uncheck the option to install a graphical user interface. **DO NOT change the default installation folder.** The scripts depend on the default location.
74 5. Clone this repository. [This link will download it as a zip file, which you'll need to extract.](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/archive/master.zip) Open the extracted folder in Windows Explorer.
75 6. Open the `\util` folder.
76 7. Double-click on the `1-setup-path-win` batch script to run it. You'll need to accept a User Account Control prompt. Press the spacebar to dismiss the success message in the command prompt that pops up.
77 8. Right-click on the `2-setup-environment-win` batch script, select "Run as administrator", and accept the User Account Control prompt. This part may take a couple of minutes, and you'll need to approve a driver installation, but once it finishes, your environment is complete!
78
79 If you have trouble and want to ask for help, it is useful to generate a *Win_Check_Output.txt* file by running `Win_Check.bat` in the `\util` folder.
80
81 ### Mac
82 If you're using [homebrew,](http://brew.sh/) you can use the following commands:
83
84     brew tap osx-cross/avr
85     brew install avr-libc
86     brew install dfu-programmer
87
88 This is the recommended method. If you don't have homebrew, [install it!](http://brew.sh/) It's very much worth it for anyone who works in the command line.
89
90 You can also try these instructions:
91
92 1. Install Xcode from the App Store.
93 2. Install the Command Line Tools from `Xcode->Preferences->Downloads`.
94 3. Install [DFU-Programmer][dfu-prog].
95
96 If you are going to flash Infinity based keyboards you will also need dfu-util
97
98     brew install dfu-util
99
100 ### Linux
101
102 To ensure you are always up to date, you can just run `sudo util/install_dependencies.sh`. That should always install all the dependencies needed.
103
104 You can also install things manually, but this documentation might not be always up to date with all requirements.
105
106 The current requirements are the following, but not all might be needed depending on what you do. Also note that some systems might not have all the dependencies available as packages, or they might be named differently.
107
108 ```
109 build-essential
110 gcc
111 unzip
112 wget
113 zip
114 gcc-avr
115 binutils-avr
116 avr-libc
117 dfu-programmer
118 dfu-util
119 gcc-arm-none-eabi
120 binutils-arm-none-eabi
121 libnewlib-arm-none-eabi
122 git
123 ```
124
125 Install the dependencies with your favorite package manager.
126
127 Debian/Ubuntu example:
128
129     sudo apt-get update
130     sudo apt-get install gcc unzip wget zip gcc-avr binutils-avr avr-libc dfu-programmer dfu-util gcc-arm-none-eabi binutils-arm-none-eabi libnewlib-arm-none-eabi
131
132 ### Docker
133
134 If this is a bit complex for you, Docker might be the turn-key solution you need. After installing [Docker](https://www.docker.com/products/docker), run the following command at the root of the QMK folder to build a keyboard/keymap:
135
136 ```bash
137 # You'll run this every time you want to build a keymap
138 # modify the keymap and keyboard assigment to compile what you want
139 # defaults are ergodox/default
140
141 docker run -e keymap=gwen -e keyboard=ergodox --rm -v $('pwd'):/qmk:rw edasque/qmk_firmware
142
143 # On windows docker seems to have issue with VOLUME tag in Dockerfile, and $('pwd') won't print a windows compliant path, use full path instead like this
144 docker run -e keymap=default -e keyboard=ergobop --rm -v D:/Users/Sacapuces/Documents/Repositories/qmk:/qmk:rw edasque/qmk_firmware
145
146 ```
147
148 This will compile the targetted keyboard/keymap and leave it in your QMK directory for you to flash.
149
150 ### Vagrant
151 If you have any problems building the firmware, you can try using a tool called Vagrant. It will set up a virtual computer with a known configuration that's ready-to-go for firmware building. OLKB does NOT host the files for this virtual computer. Details on how to set up Vagrant are in the [VAGRANT_GUIDE file](doc/VAGRANT_GUIDE.md).
152
153 ## Verify Your Installation
154 1. If you haven't already, obtain this repository ([https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware)). You can either download it as a zip file and extract it, or clone it using the command line tool git or the Github Desktop application.
155 2. Open up a terminal or command prompt and navigate to the `qmk_firmware` folder using the `cd` command. The command prompt will typically open to your home directory. If, for example, you cloned the repository to your Documents folder, then you would type `cd Documents/qmk_firmware`. If you extracted the file from a zip, then it may be named `qmk_firmware-master` instead.
156 3. To confirm that you're in the correct location, you can display the contents of your current folder using the `dir` command on Windows, or the `ls` command on Linux or Mac. You should see several files, including `readme.md` and a `quantum` folder. From here, you need to navigate to the appropriate folder under `keyboards/`. For example, if you're building for a Planck, run `cd keyboards/planck`.
157 4. Once you're in the correct keyboard-specific folder, run the `make` command. This should output a lot of information about the build process. More information about the `make` command can be found below.
158
159 # Customizing your keymap
160
161 In every keymap folder, the following files are recommended:
162
163 * `config.h` - the options to configure your keymap
164 * `keymap.c` - all of your keymap code, required
165 * `Makefile` - the features of QMK that are enabled, required to run `make` in your keymap folder
166 * `readme.md` - a description of your keymap, how others might use it, and explanations of features
167
168 ## The `make` command
169
170 The `make` command is how you compile the firmware into a .hex file, which can be loaded by a dfu programmer (like dfu-progammer via `make dfu`) or the [Teensy loader](https://www.pjrc.com/teensy/loader.html) (only used with Teensys).
171
172 **NOTE:** To abort a make command press `Ctrl-c`
173
174 The following instruction refers to these folders.
175
176 * The `root` (`/`) folder is the qmk_firmware folder, in which are `doc`, `keyboard`, `quantum`, etc.
177 * The `keyboard` folder is any keyboard project's folder, like `/keyboards/planck`.
178 * The `keymap` folder is any keymap's folder, like `/keyboards/planck/keymaps/default`.
179 * The `subproject` folder is the subproject folder of a keyboard, like `/keyboards/ergodox/ez`
180
181 ### Simple instructions for building and uploading a keyboard
182
183 **Most keyboards have more specific instructions in the keyboard specific readme.md file, so please check that first**
184
185 If the `keymap` folder contains a file name `Makefile`
186
187 1. Change the directory to the `keymap` folder
188 2. Run `make <subproject>-<programmer>`
189
190 Otherwise, if there's no `Makefile` in the `keymap` folder
191
192 1. Enter the `keyboard` folder
193 2. Run `make <subproject>-<keymap>-<programmer>`
194
195 In the above commands, replace:
196
197 * `<keymap>` with the name of your keymap
198 * `<subproject>` with the name of the subproject (revision or sub-model of your keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
199   * If the keyboard doesn't have a subproject, or if you are happy with the default (defined in `rules.mk` file of the `keyboard` folder), you can leave it out. But remember to also remove the dash (`-`) from the command.
200 * `<programmer>` The programmer to use. Most keyboards use `dfu`, but some use `teensy`. Infinity keyboards use `dfu-util`. Check the readme file in the keyboard folder to find out which programmer to use.
201   * If you  don't add `-<programmer` to the command line, the firmware will be still be compiled into a hex file, but the upload will be skipped.
202
203 **NOTE:** Some operating systems will refuse to program unless you run the make command as root for example `sudo make dfu`
204
205 ### More detailed make instruction
206
207 The full syntax of the `make` command is the following, but parts of the command can be left out if you run it from other directories than the `root` (as you might already have noticed by reading the simple instructions).
208
209 `<keyboard>-<subproject>-<keymap>-<target>`, where:
210
211 * `<keyboard>` is the name of the keyboard, for example `planck`
212   * Use `allkb` to compile all keyboards
213 * `<subproject>` is the name of the subproject (revision or sub-model of the keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
214   * If the keyboard doesn't have any subprojects, it can be left out
215   * To compile the default subproject, you can leave it out, or specify `defaultsp`
216   * Use `allsp` to compile all subprojects
217 * `<keymap>` is the name of the keymap, for example `algernon`
218   * Use `allkm` to compile all keymaps
219 * `<target>` will be explained in more detail below.
220
221 **Note:** When you leave some parts of the command out, you should also remove the dash (`-`).
222
223 As mentioned above, there are some shortcuts, when you are in a:
224
225 * `keyboard` folder, the command will automatically fill the `<keyboard>` part. So you only need to type `<subproject>-<keymap>-<target>`
226 * `subproject` folder, it will fill in both `<keyboard>` and `<subproject>`
227 * `keymap` folder, then `<keyboard>` and `<keymap>` will be filled in. If you need to specify the `<subproject>` use the following syntax `<subproject>-<target>`
228   * Note in order to support this shortcut, the keymap needs its own Makefile (see the example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk))
229 * `keymap` folder of a `subproject`, then everything except the `<target>` will be filled in
230
231 The `<target>` means the following
232 * If no target is given, then it's the same as `all` below
233 * `all` compiles the keyboard and generates a `<keyboard>_<keymap>.hex` file in whichever folder you run `make` from. These files are ignored by git, so don't worry about deleting them when committing/creating pull requests.
234 * `dfu`, `teensy` or `dfu-util`, compile and upload the firmware to the keyboard. If the compilation fails, then nothing will be uploaded. The programmer to use depends on the keyboard. For most keyboards it's `dfu`, but for Infinity keyboards you should use `dfu-util`, and `teensy` for standard Teensys. To find out which command you should use for your keyboard, check the keyboard specific readme. **Note** that some operating systems needs root access for these commands to work, so in that case you need to run for example `sudo make dfu`.
235 * `clean`, cleans the build output folders to make sure that everything is built from scratch. Run this before normal compilation if you have some unexplainable problems.
236
237 Some other targets are supported but, but not important enough to be documented here. Check the source code of the make files for more information.
238
239 You can also add extra options at the end of the make command line, after the target
240
241 * `make COLOR=false` - turns off color output
242 * `make SILENT=true` - turns off output besides errors/warnings
243 * `make VERBOSE=true` - outputs all of the gcc stuff (not interesting, unless you need to debug)
244 * `make EXTRAFLAGS=-E` - Preprocess the code without doing any compiling (useful if you are trying to debug #define commands)
245
246 The make command itself also has some additional options, type `make --help` for more information. The most useful is probably `-jx`, which specifies that you want to compile using more than one CPU, the `x` represents the number of CPUs that you want to use. Setting that can greatly reduce the compile times, especially if you are compiling many keyboards/keymaps. I usually set it to one less than the number of CPUs that I have, so that I have some left for doing other things while it's compiling. Note that not all operating systems and make versions supports that option.
247
248 Here are some examples commands
249
250 * `make allkb-allsp-allkm` builds everything (all keyboards, all subprojects, all keymaps). Running just `make` from the `root` will also run this.
251 * `make` from within a `keyboard` directory, is the same as `make keyboard-allsp-allkm`, which compiles all subprojects and keymaps of the keyboard. **NOTE** that this behaviour has changed. Previously it compiled just the default keymap.
252 * `make ergodox-infinity-algernon-clean` will clean the build output of the Ergodox Infinity keyboard. This example uses the full syntax and can be run from any folder with a `Makefile`
253 * `make dfu COLOR=false` from within a keymap folder, builds and uploads the keymap, but without color output.
254
255 ## The `Makefile`
256
257 There are 5 different `make` and `Makefile` locations:
258
259 * root (`/`)
260 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
261 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
262 * subproject (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>`)
263 * subproject keymap (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>/keymaps/<keymap>`)
264
265 The root contains the code used to automatically figure out which keymap or keymaps to compile based on your current directory and commandline arguments. It's considered stable, and shouldn't be modified. The keyboard one will contain the MCU set-up and default settings for your keyboard, and shouldn't be modified unless you are the producer of that keyboard. The keymap Makefile can be modified by users, and is optional. It is included automatically if it exists. You can see an example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk) - the last few lines are the most important. The settings you set here will override any defaults set in the keyboard Makefile. **The file is required if you want to run `make` in the keymap folder.**
266
267 For keyboards and subprojects, the make files are split in two parts `Makefile` and `rules.mk`. All settings can be found in the `rules.mk` file, while the `Makefile` is just there for support and including the root `Makefile`. Keymaps contain just one `Makefile` for simplicity.
268
269 ### Makefile options
270
271 Set the variables to `no` to disable them, and `yes` to enable them.
272
273 `BOOTMAGIC_ENABLE`
274
275 This allows you to hold a key and the salt key (space by default) and have access to a various EEPROM settings that persist over power loss. It's advised you keep this disabled, as the settings are often changed by accident, and produce confusing results that makes it difficult to debug. It's one of the more common problems encountered in help sessions.
276
277 `MOUSEKEY_ENABLE`
278
279 This gives you control over cursor movements and clicks via keycodes/custom functions.
280
281 `EXTRAKEY_ENABLE`
282
283 This allows you to use the system and audio control key codes.
284
285 `CONSOLE_ENABLE`
286
287 This allows you to print messages that can be read using [`hid_listen`](https://www.pjrc.com/teensy/hid_listen.html). 
288
289 By default, all debug (*dprint*) print (*print*, *xprintf*), and user print (*uprint*) messages will be enabled. This will eat up a significant portion of the flash and may make the keyboard .hex file too big to program. 
290
291 To disable debug messages (*dprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_DEBUG` in your `config.h` file.
292
293 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and user print messages (*uprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_PRINT` in your `config.h` file.
294
295 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and **KEEP** user print messages (*uprint*), include `#define USER_PRINT` in your `config.h` file.
296
297 To see the text, open `hid_listen` and enjoy looking at your printed messages.
298
299 **NOTE:** Do not include *uprint* messages in anything other than your keymap code. It must not be used within the QMK system framework. Otherwise, you will bloat other people's .hex files. 
300
301 `COMMAND_ENABLE`
302
303 This enables magic commands, typically fired with the default magic key combo `LSHIFT+RSHIFT+KEY`. Magic commands include turning on debugging messages (`MAGIC+D`) or temporarily toggling NKRO (`MAGIC+N`).
304
305 `SLEEP_LED_ENABLE`
306
307 Enables your LED to breath while your computer is sleeping. Timer1 is being used here. This feature is largely unused and untested, and needs updating/abstracting.
308
309 `NKRO_ENABLE`
310
311 This allows the keyboard to tell the host OS that up to 248 keys are held down at once (default without NKRO is 6). NKRO is off by default, even if `NKRO_ENABLE` is set. NKRO can be forced by adding `#define FORCE_NKRO` to your config.h or by binding `MAGIC_TOGGLE_NKRO` to a key and then hitting the key.
312
313 `BACKLIGHT_ENABLE`
314
315 This enables your backlight on Timer1 and ports B5, B6, or B7 (for now). You can specify your port by putting this in your `config.h`:
316
317     #define BACKLIGHT_PIN B7
318
319 `MIDI_ENABLE`
320
321 This enables MIDI sending and receiving with your keyboard. To enter MIDI send mode, you can use the keycode `MI_ON`, and `MI_OFF` to turn it off. This is a largely untested feature, but more information can be found in the `quantum/quantum.c` file.
322
323 `UNICODE_ENABLE`
324
325 This allows you to send unicode symbols via `UC(<unicode>)` in your keymap. Only codes up to 0x7FFF are currently supported.
326
327 `UNICODEMAP_ENABLE`
328
329 This allows sending unicode symbols using `X(<unicode>)` in your keymap. Codes
330 up to 0xFFFFFFFF are supported, including emojis. You will need to maintain
331 a separate mapping table in your keymap file.
332
333 Known limitations:
334 - Under Mac OS, only codes up to 0xFFFF are supported.
335 - Under Linux ibus, only codes up to 0xFFFFF are supported (but anything important is still under this limit for now).
336
337 Characters out of range supported by the OS will be ignored.
338
339 `BLUETOOTH_ENABLE`
340
341 This allows you to interface with a Bluefruit EZ-key to send keycodes wirelessly. It uses the D2 and D3 pins.
342
343 `AUDIO_ENABLE`
344
345 This allows you output audio on the C6 pin (needs abstracting). See the [audio section](#driving-a-speaker---audio-support) for more information.
346
347 `VARIABLE_TRACE`
348
349 Use this to debug changes to variable values, see the [tracing variables](#tracing-variables) section for more information.
350
351 `API_SYSEX_ENABLE`
352
353 This enables using the Quantum SYSEX API to send strings (somewhere?)
354
355 ### Customizing Makefile options on a per-keymap basis
356
357 If your keymap directory has a file called `Makefile` (note the filename), any Makefile options you set in that file will take precedence over other Makefile options for your particular keyboard.
358
359 So let's say your keyboard's makefile has `BACKLIGHT_ENABLE = yes` (or maybe doesn't even list the `BACKLIGHT_ENABLE` option, which would cause it to be off). You want your particular keymap to not have the debug console, so you make a file called `Makefile` and specify `BACKLIGHT_ENABLE = no`.
360
361 You can use the `doc/keymap_makefile_example.md` as a template/starting point.
362
363 ## The `config.h` file
364
365 There are 2 `config.h` locations:
366
367 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
368 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
369
370 The keyboard `config.h` is included only if the keymap one doesn't exist. The format to use for your custom one [is here](/doc/keymap_config_h_example.h). If you want to override a setting from the parent `config.h` file, you need to do this:
371
372 ```c
373 #undef MY_SETTING
374 #define MY_SETTING 4
375 ```
376
377 For a value of `4` for this imaginary setting. So we `undef` it first, then `define` it.
378
379 You can then override any settings, rather than having to copy and paste the whole thing.
380
381 # Going beyond the keycodes
382
383 Aside from the [basic keycodes](doc/keycode.txt), your keymap can include shortcuts to common operations.
384
385 ## Quick aliases to common actions
386
387 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk).
388
389 These functions work the same way that their `ACTION_*` functions do - they're just quick aliases. To dig into all of the tmk `ACTION_*` functions, please see the [TMK documentation](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/blob/master/doc/keymap.md#2-action).
390
391 Instead of using `FNx` when defining `ACTION_*` functions, you can use `F(x)` - the benefit here is being able to use more than 32 function actions (up to 4096), if you happen to need them.
392
393 ### Switching and toggling layers
394
395 `MO(layer)` - momentary switch to *layer*. As soon as you let go of the key, the layer is deactivated and you pop back out to the previous layer. When you apply this to a key, that same key must be set as `KC_TRNS` on the destination layer. Otherwise, you won't make it back to the original layer when you release the key (and you'll get a keycode sent). You can only switch to layers *above* your current layer. If you're on layer 0 and you use `MO(1)`, that will switch to layer 1 just fine. But if you include `MO(3)` on layer 5, that won't do anything for you -- because layer 3 is lower than layer 5 on the stack.
396
397 `OSL(layer)` - momentary switch to *layer*, as a one-shot operation. So if you have a key that's defined as `OSL(1)`, and you tap that key, then only the very next keystroke would come from layer 1. You would drop back to layer zero immediately after that one keystroke. That's handy if you have a layer full of custom shortcuts -- for example, a dedicated key for closing a window. So you tap your one-shot layer mod, then tap that magic 'close window' key, and keep typing like a boss. Layer 1 would remain active as long as you hold that key down, too (so you can use it like a momentary toggle-layer key with extra powers).
398
399 `LT(layer, kc)` - momentary switch to *layer* when held, and *kc* when tapped. Like `MO()`, this only works upwards in the layer stack (`layer` must be higher than the current layer).
400
401 `TG(layer)` - toggles a layer on or off. As with `MO()`, you should set this key as `KC_TRNS` in the destination layer so that tapping it again actually toggles back to the original layer. Only works upwards in the layer stack.
402
403 `TO(layer)` - Goes to a layer. This code is special, because it lets you go either up or down the stack -- just goes directly to the layer you want. So while other codes only let you go _up_ the stack (from layer 0 to layer 3, for example), `TO(2)` is going to get you to layer 2, no matter where you activate it from -- even if you're currently on layer 5. This gets activated on keydown (as soon as the key is pressed).
404
405
406 ### Fun with modifier keys
407
408 * `LSFT(kc)` - applies left Shift to *kc* (keycode) - `S(kc)` is an alias
409 * `RSFT(kc)` - applies right Shift to *kc*
410 * `LCTL(kc)` - applies left Control to *kc*
411 * `RCTL(kc)` - applies right Control to *kc*
412 * `LALT(kc)` - applies left Alt to *kc*
413 * `RALT(kc)` - applies right Alt to *kc*
414 * `LGUI(kc)` - applies left GUI (command/win) to *kc*
415 * `RGUI(kc)` - applies right GUI (command/win) to *kc*
416 * `HYPR(kc)` - applies Hyper (all modifiers) to *kc*
417 * `MEH(kc)`  - applies Meh (all modifiers except Win/Cmd) to *kc*
418 * `LCAG(kc)` - applies CtrlAltGui to *kc*
419
420 You can also chain these, like this:
421
422     LALT(LCTL(KC_DEL)) -- this makes a key that sends Alt, Control, and Delete in a single keypress.
423
424 The following shortcuts automatically add `LSFT()` to keycodes to get commonly used symbols. Their long names are also available and documented in `/quantum/keymap_common.h`.
425
426     KC_TILD  ~
427     KC_EXLM  !
428     KC_AT    @
429     KC_HASH  #
430     KC_DLR   $
431     KC_PERC  %
432     KC_CIRC  ^
433     KC_AMPR  &
434     KC_ASTR  *
435     KC_LPRN  (
436     KC_RPRN  )
437     KC_UNDS  _
438     KC_PLUS  +
439     KC_DQUO  "
440     KC_LCBR  {
441     KC_RCBR  }
442     KC_LABK  <
443     KC_RABK  >
444     KC_PIPE  |
445     KC_COLN  :
446
447 `OSM(mod)` - this is a "one shot" modifier. So let's say you have your left Shift key defined as `OSM(MOD_LSFT)`. Tap it, let go, and Shift is "on" -- but only for the next character you'll type. So to write "The", you don't need to hold down Shift -- you tap it, tap t, and move on with life. And if you hold down the left Shift key, it just works as a left Shift key, as you would expect (so you could type THE). There's also a magical, secret way to "lock" a modifier by tapping it multiple times. If you want to learn more about that, open an issue. :)
448
449 `MT(mod, kc)` - is *mod* (modifier key - MOD_LCTL, MOD_LSFT) when held, and *kc* when tapped. In other words, you can have a key that sends Esc (or the letter O or whatever) when you tap it, but works as a Control key or a Shift key when you hold it down.
450
451 These are the values you can use for the `mod` in `MT()` and `OSM()` (right-hand modifiers are not available for `MT()`):
452
453   * MOD_LCTL
454   * MOD_LSFT
455   * MOD_LALT
456   * MOD_LGUI
457   * MOD_HYPR
458   * MOD_MEH
459
460 These can also be combined like `MOD_LCTL | MOD_LSFT` e.g. `MT(MOD_LCTL | MOD_LSFT, KC_ESC)` which would activate Control and Shift when held, and send Escape when tapped.
461
462 We've added shortcuts to make common modifier/tap (mod-tap) mappings more compact:
463
464   * `CTL_T(kc)` - is LCTL when held and *kc* when tapped
465   * `SFT_T(kc)` - is LSFT when held and *kc* when tapped
466   * `ALT_T(kc)` - is LALT when held and *kc* when tapped
467   * `GUI_T(kc)` - is LGUI when held and *kc* when tapped
468   * `ALL_T(kc)` - is Hyper (all mods) when held and *kc* when tapped. To read more about what you can do with a Hyper key, see [this blog post by Brett Terpstra](http://brettterpstra.com/2012/12/08/a-useful-caps-lock-key/)
469   * `LCAG_T(kc)` - is CtrlAltGui when held and *kc* when tapped
470   * `MEH_T(kc)` - is like Hyper, but not as cool -- does not include the Cmd/Win key, so just sends Alt+Ctrl+Shift.
471
472 ## Space Cadet Shift: The future, built in
473
474 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds.
475
476 To use it, use `KC_LSPO` (Left Shift, Parens Open) for your left Shift on your keymap, and `KC_RSPC` (Right Shift, Parens Close) for your right Shift.
477
478 It's defaulted to work on US keyboards, but if your layout uses different keys for parenthesis, you can define those in your `config.h` like this:
479
480     #define LSPO_KEY KC_9
481     #define RSPC_KEY KC_0
482
483 You can also choose between different rollover behaviors of the shift keys by defining:
484
485     #define DISABLE_SPACE_CADET_ROLLOVER
486
487 in your `config.h`. Disabling rollover allows you to use the opposite shift key to cancel the space cadet state in the event of an erroneous press instead of emitting a pair of parentheses when the keys are released.
488
489 The only other thing you're going to want to do is create a `Makefile` in your keymap directory and set the following:
490
491 ```
492 COMMAND_ENABLE   = no  # Commands for debug and configuration
493 ```
494
495 This is just to keep the keyboard from going into command mode when you hold both Shift keys at the same time.
496
497 ## The Leader key: A new kind of modifier
498
499 If you've ever used Vim, you know what a Leader key is. If not, you're about to discover a wonderful concept. :) Instead of hitting Alt+Shift+W for example (holding down three keys at the same time), what if you could hit a _sequence_ of keys instead? So you'd hit our special modifier (the Leader key), followed by W and then C (just a rapid succession of keys), and something would happen.
500
501 That's what `KC_LEAD` does. Here's an example:
502
503 1. Pick a key on your keyboard you want to use as the Leader key. Assign it the keycode `KC_LEAD`. This key would be dedicated just for this -- it's a single action key, can't be used for anything else.
504 2. Include the line `#define LEADER_TIMEOUT 300` somewhere in your keymap.c file, probably near the top. The 300 there is 300ms -- that's how long you have for the sequence of keys following the leader. You can tweak this value for comfort, of course.
505 3. Within your `matrix_scan_user` function, do something like this:
506
507 ```
508 LEADER_EXTERNS();
509
510 void matrix_scan_user(void) {
511   LEADER_DICTIONARY() {
512     leading = false;
513     leader_end();
514
515     SEQ_ONE_KEY(KC_F) {
516       register_code(KC_S);
517       unregister_code(KC_S);
518     }
519     SEQ_TWO_KEYS(KC_A, KC_S) {
520       register_code(KC_H);
521       unregister_code(KC_H);
522     }
523     SEQ_THREE_KEYS(KC_A, KC_S, KC_D) {
524       register_code(KC_LGUI);
525       register_code(KC_S);
526       unregister_code(KC_S);
527       unregister_code(KC_LGUI);
528     }
529   }
530 }
531 ```
532
533 As you can see, you have three function. you can use - `SEQ_ONE_KEY` for single-key sequences (Leader followed by just one key), and `SEQ_TWO_KEYS` and `SEQ_THREE_KEYS` for longer sequences. Each of these accepts one or more keycodes as arguments. This is an important point: You can use keycodes from **any layer on your keyboard**. That layer would need to be active for the leader macro to fire, obviously.
534
535 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
536
537 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. It's one of the nicest community-contributed features in the firmware, conceived and created by [algernon](https://github.com/algernon) in [#451](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pull/451). Here's how algernon describes the feature:
538
539 With this feature one can specify keys that behave differently, based on the amount of times they have been tapped, and when interrupted, they get handled before the interrupter.
540
541 To make it clear how this is different from `ACTION_FUNCTION_TAP`, lets explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single tap, but `Enter` on double-tap.
542
543 With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be send first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if they are typed within `TAPPING_TERM`. With the tap dance feature, that'll come out as `SPC a`, correctly.
544
545 The implementation hooks into two parts of the system, to achieve this: into `process_record_quantum()`, and the matrix scan. We need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed, so `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
546
547 But lets start with how to use it, first!
548
549 First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `Makefile`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()`, takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array.
550
551 This array specifies what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are three possible options:
552
553 * `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(kc1, kc2)`: Sends the `kc1` keycode when tapped once, `kc2` otherwise. When the key is held, the appropriate keycode is registered: `kc1` when pressed and held, `kc2` when tapped once, then pressed and held.
554 * `ACTION_TAP_DANCE_FN(fn)`: Calls the specified function - defined in the user keymap - with the final tap count of the tap dance action.
555 * `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function on when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
556
557 The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise.
558
559 And that's the bulk of it!
560
561 And now, on to the explanation of how it works!
562
563 The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and the timer.
564
565 This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again, you do not have to input all the taps within that timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
566
567 Our next stop is `matrix_scan_tap_dance()`. This handles the timeout of tap-dance keys.
568
569 For the sake of flexibility, tap-dance actions can be either a pair of keycodes, or a user function. The latter allows one to handle higher tap counts, or do extra things, like blink the LEDs, fiddle with the backlighting, and so on. This is accomplished by using an union, and some clever macros.
570
571 ### Examples
572
573 Here's a simple example for a single definition:
574
575 1. In your `makefile`, add `TAP_DANCE_ENABLE = yes`
576 2. In your `config.h` (which you can copy from `qmk_firmware/keyboards/planck/config.h` to your keymap directory), add `#define TAPPING_TERM 200`
577 3. In your `keymap.c` file, define the variables and definitions, then add to your keymap:
578
579 ```c
580 //Tap Dance Declarations
581 enum {
582   TD_ESC_CAPS = 0
583 };
584
585 //Tap Dance Definitions
586 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
587   //Tap once for Esc, twice for Caps Lock
588   [TD_ESC_CAPS]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS)
589 // Other declarations would go here, separated by commas, if you have them
590 };
591
592 //In Layer declaration, add tap dance item in place of a key code
593 TD(TD_ESC_CAPS)
594 ```
595
596 Here's a more complex example involving custom actions:
597
598 ```c
599 enum {
600  CT_SE = 0,
601  CT_CLN,
602  CT_EGG,
603  CT_FLSH,
604 };
605
606 /* Have the above three on the keymap, TD(CT_SE), etc... */
607
608 void dance_cln_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
609   if (state->count == 1) {
610     register_code (KC_RSFT);
611     register_code (KC_SCLN);
612   } else {
613     register_code (KC_SCLN);
614   }
615 }
616
617 void dance_cln_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
618   if (state->count == 1) {
619     unregister_code (KC_RSFT);
620     unregister_code (KC_SCLN);
621   } else {
622     unregister_code (KC_SCLN);
623   }
624 }
625
626 void dance_egg (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
627   if (state->count >= 100) {
628     SEND_STRING ("Safety dance!");
629     reset_tap_dance (state);
630   }
631 }
632
633 // on each tap, light up one led, from right to left
634 // on the forth tap, turn them off from right to left
635 void dance_flsh_each(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
636   switch (state->count) {
637   case 1:
638     ergodox_right_led_3_on();
639     break;
640   case 2:
641     ergodox_right_led_2_on();
642     break;
643   case 3:
644     ergodox_right_led_1_on();
645     break;
646   case 4:
647     ergodox_right_led_3_off();
648     _delay_ms(50);
649     ergodox_right_led_2_off();
650     _delay_ms(50);
651     ergodox_right_led_1_off();
652   }
653 }
654
655 // on the fourth tap, set the keyboard on flash state
656 void dance_flsh_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
657   if (state->count >= 4) {
658     reset_keyboard();
659     reset_tap_dance(state);
660   }
661 }
662
663 // if the flash state didnt happen, then turn off leds, left to right
664 void dance_flsh_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
665   ergodox_right_led_1_off();
666   _delay_ms(50);
667   ergodox_right_led_2_off();
668   _delay_ms(50);
669   ergodox_right_led_3_off();
670 }
671
672 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
673   [CT_SE]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE (KC_SPC, KC_ENT)
674  ,[CT_CLN] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (NULL, dance_cln_finished, dance_cln_reset)
675  ,[CT_EGG] = ACTION_TAP_DANCE_FN (dance_egg)
676  ,[CT_FLSH] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (dance_flsh_each, dance_flsh_finished, dance_flsh_reset)
677 };
678 ```
679
680 ## Temporarily setting the default layer
681
682 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
683
684 ## Prevent stuck modifiers
685
686 Consider the following scenario:
687
688 1. Layer 0 has a key defined as Shift.
689 2. The same key is defined on layer 1 as the letter A.
690 3. User presses Shift.
691 4. User switches to layer 1 for whatever reason.
692 5. User releases Shift, or rather the letter A.
693 6. User switches back to layer 0.
694
695 Shift was actually never released and is still considered pressed.
696
697 If such situation bothers you add this to your `config.h`:
698
699     #define PREVENT_STUCK_MODIFIERS
700
701 This option uses 5 bytes of memory per every 8 keys on the keyboard
702 rounded up (5 bits per key). For example on Planck (48 keys) it uses
703 (48/8)\*5 = 30 bytes.
704
705 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
706
707 Instead of using the `ACTION_MACRO` function, you can simply use `M(n)` to access macro *n* - *n* will get passed into the `action_get_macro` as the `id`, and you can use a switch statement to trigger it. This gets called on the keydown and keyup, so you'll need to use an if statement testing `record->event.pressed` (see keymap_default.c).
708
709 ```c
710 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt) // this is the function signature -- just copy/paste it into your keymap file as it is.
711 {
712   switch(id) {
713     case 0: // this would trigger when you hit a key mapped as M(0)
714       if (record->event.pressed) {
715         return MACRO( I(255), T(H), T(E), T(L), T(L), W(255), T(O), END  ); // this sends the string 'hello' when the macro executes
716       }
717       break;
718   }
719   return MACRO_NONE;
720 };
721 ```
722 A macro can include the following commands:
723
724 * I() change interval of stroke in milliseconds.
725 * D() press key.
726 * U() release key.
727 * T() type key(press and release).
728 * W() wait (milliseconds).
729 * END end mark.
730
731 So above you can see the stroke interval changed to 255ms between each keystroke, then a bunch of keys being typed, waits a while, then the macro ends.
732
733 Note: Using macros to have your keyboard send passwords for you is possible, but a bad idea.
734
735 ### Advanced macro functions
736
737 To get more control over the keys/actions your keyboard takes, the following functions are available to you in the `action_get_macro` function block:
738
739 * `record->event.pressed`
740
741 This is a boolean value that can be tested to see if the switch is being pressed or released. An example of this is
742
743 ```c
744 if (record->event.pressed) {
745   // on keydown
746 } else {
747   // on keyup
748 }
749 ```
750
751 * `register_code(<kc>);`
752
753 This sends the `<kc>` keydown event to the computer. Some examples would be `KC_ESC`, `KC_C`, `KC_4`, and even modifiers such as `KC_LSFT` and `KC_LGUI`.
754
755 * `unregister_code(<kc>);`
756
757 Parallel to `register_code` function, this sends the `<kc>` keyup event to the computer. If you don't use this, the key will be held down until it's sent.
758
759 * `layer_on(<n>);`
760
761 This will turn on the layer `<n>` - the higher layer number will always take priority. Make sure you have `KC_TRNS` for the key you're pressing on the layer you're switching to, or you'll get stick there unless you have another plan.
762
763 * `layer_off(<n>);`
764
765 This will turn off the layer `<n>`.
766
767 * `clear_keyboard();`
768
769 This will clear all mods and keys currently pressed.
770
771 * `clear_mods();`
772
773 This will clear all mods currently pressed.
774
775 * `clear_keyboard_but_mods();`
776
777 This will clear all keys besides the mods currently pressed.
778
779 * `update_tri_layer(layer_1, layer_2, layer_3);`
780
781 If the user attempts to activate layer 1 AND layer 2 at the same time (for example, by hitting their respective layer keys), layer 3 will be activated. Layers 1 and 2 will _also_ be activated, for the purposes of fallbacks (so a given key will fall back from 3 to 2, to 1 -- and only then to 0).
782
783 #### Naming your macros
784
785 If you have a bunch of macros you want to refer to from your keymap, while keeping the keymap easily readable, you can just name them like so:
786
787 ```
788 #define AUD_OFF M(6)
789 #define AUD_ON M(7)
790 #define MUS_OFF M(8)
791 #define MUS_ON M(9)
792 #define VC_IN M(10)
793 #define VC_DE M(11)
794 #define PLOVER M(12)
795 #define EXT_PLV M(13)
796 ```
797
798 As was done on the [Planck default keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c#L33-L40)
799
800 #### Timer functionality
801
802 It's possible to start timers and read values for time-specific events - here's an example:
803
804 ```c
805 static uint16_t key_timer;
806 key_timer = timer_read();
807 if (timer_elapsed(key_timer) < 100) {
808   // do something if less than 100ms have passed
809 } else {
810   // do something if 100ms or more have passed
811 }
812 ```
813
814 It's best to declare the `static uint16_t key_timer;` outside of the macro block (top of file, etc).
815
816 #### Example: Single-key copy/paste (hold to copy, tap to paste)
817
818 With QMK, it's easy to make one key do two things, as long as one of those things is being a modifier. :) So if you want a key to act as Ctrl when held and send the letter R when tapped, that's easy: `CTL_T(KC_R)`. But what do you do when you want that key to send Ctrl-V (paste) when tapped, and Ctrl-C (copy) when held?
819
820 Here's what you do:
821
822
823 ```
824 static uint16_t key_timer;
825
826 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt)
827 {
828       switch(id) {
829         case 0: {
830             if (record->event.pressed) {
831                 key_timer = timer_read(); // if the key is being pressed, we start the timer.
832             }
833             else { // this means the key was just released, so we can figure out how long it was pressed for (tap or "held down").
834                 if (timer_elapsed(key_timer) > 150) { // 150 being 150ms, the threshhold we pick for counting something as a tap.
835                     return MACRO( D(LCTL), T(C), U(LCTL), END  );
836                 }
837                 else {
838                     return MACRO( D(LCTL), T(V), U(LCTL), END  );
839                 }
840             }
841             break;
842         }
843       }
844     return MACRO_NONE;
845 };
846 ```
847
848 And then, to assign this macro to a key on your keyboard layout, you just use `M(0)` on the key you want to press for copy/paste.
849
850 ## Dynamic macros: record and replay macros in runtime
851
852 In addition to the static macros described above, you may enable the dynamic macros which you may record while writing. They are forgotten as soon as the keyboard is unplugged. Only two such macros may be stored at the same time, with the total length of 64 keypresses (by default).
853
854 To enable them, first add a new element to the `planck_keycodes` enum -- `DYNAMIC_MACRO_RANGE`:
855
856     enum planck_keycodes {
857       QWERTY = SAFE_RANGE,
858       COLEMAK,
859       DVORAK,
860       PLOVER,
861       LOWER,
862       RAISE,
863       BACKLIT,
864       EXT_PLV,
865       DYNAMIC_MACRO_RANGE,
866     };
867
868 Afterwards create a new layer called `_DYN`:
869
870     #define _DYN 6    /* almost any other free number should be ok */
871
872 Below these two modifications include the `dynamic_macro.h` header:
873
874     #include "dynamic_macro.h"`
875
876 Then define the `_DYN` layer with the following keys: `DYN_REC_START1`, `DYN_MACRO_PLAY1`,`DYN_REC_START2` and `DYN_MACRO_PLAY2`. It may also contain other keys, it doesn't matter apart from the fact that you won't be able to record these keys in the dynamic macros.
877
878     [_DYN]= {
879         {_______,  DYN_REC_START1, DYN_MACRO_PLAY1, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
880         {_______,  DYN_REC_START2, DYN_MACRO_PLAY2, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
881         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
882         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______}
883     },
884
885 Add the following code to the very beginning of your `process_record_user()` function:
886
887     if (!process_record_dynamic_macro(keycode, record)) {
888         return false;
889     }
890
891 To start recording the macro, press either `DYN_REC_START1` or `DYN_REC_START2`. To finish the recording, press the `_DYN` layer button. The handler awaits specifically for the `MO(_DYN)` keycode as the "stop signal" so please don't use any fancy ways to access this layer, use the regular `MO()` modifier. To replay the macro, press either `DYN_MACRO_PLAY1` or `DYN_MACRO_PLAY2`.
892
893 If the LED-s start blinking during the recording with each keypress, it means there is no more space for the macro in the macro buffer. To fit the macro in, either make the other macro shorter (they share the same buffer) or increase the buffer size by setting the `DYNAMIC_MACRO_SIZE` preprocessor macro (default value: 128; please read the comments for it in the header).
894
895 For the details about the internals of the dynamic macros, please read the comments in the `dynamic_macro.h` header.
896
897 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
898
899 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
900
901    #include <keymap_colemak.h>
902
903 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
904
905  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
906  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
907
908 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
909
910 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
911
912 ## Additional language support
913
914 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `ù` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
915
916 ## Unicode support
917
918 There are three Unicode keymap definition method available in QMK:
919
920 ### UNICODE_ENABLE
921
922 Supports Unicode input up to 0xFFFF. The keycode function is `UC(n)` in
923 keymap file, where *n* is a 4 digit hexadecimal.
924
925 ### UNICODEMAP_ENABLE
926
927 Supports Unicode up to 0xFFFFFFFF. You need to maintain a separate mapping
928 table `const uint32_t PROGMEM unicode_map[] = {...}` in your keymap file.
929 The keycode function is `X(n)` where *n* is the array index of the mapping
930 table.
931
932 ### UCIS_ENABLE
933
934 TBD
935
936 Unicode input in QMK works by inputing a sequence of characters to the OS,
937 sort of like macro. Unfortunately, each OS has different ideas on how Unicode is inputted.
938
939 This is the current list of Unicode input method in QMK:
940
941 * UC_OSX: MacOS Unicode Hex Input support. Works only up to 0xFFFF. Disabled by default. To enable: go to System Preferences -> Keyboard -> Input Sources, and enable Unicode Hex.
942 * UC_LNX: Unicode input method under Linux. Works up to 0xFFFFF. Should work almost anywhere on ibus enabled distros. Without ibus, this works under GTK apps, but rarely anywhere else.
943 * UC_WIN: (not recommended) Windows built-in Unicode input. To enable: create registry key under `HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad` of type `REG_SZ` called `EnableHexNumpad`, set its value to 1, and reboot. This method is not recommended because of reliability and compatibility issue, use WinCompose method below instead.
944 * UC_WINC: Windows Unicode input using WinCompose. Requires [WinCompose](https://github.com/samhocevar/wincompose). Works reliably under many (all?) variations of Windows.
945
946 ## Backlight Breathing
947
948 In order to enable backlight breathing, the following line must be added to your config.h file.
949
950     #define BACKLIGHT_BREATHING
951
952 The following function calls are used to control the breathing effect.
953
954 * ```breathing_enable()``` - Enable the free-running breathing effect.
955 * ```breathing_disable()``` - Disable the free-running breathing effect immediately.
956 * ```breathing_self_disable()``` - Disable the free-running breathing effect after the current effect ends.
957 * ```breathing_toggle()``` - Toggle the free-running breathing effect.
958 * ```breathing_defaults()``` - Reset the speed and brightness settings of the breathing effect.
959
960 The following function calls are used to control the maximum brightness of the breathing effect.
961
962 * ```breathing_intensity_set(value)``` - Set the brightness of the breathing effect when it is at its max value.
963 * ```breathing_intensity_default()``` - Reset the brightness of the breathing effect to the default value based on the current backlight intensity.
964
965 The following function calls are used to control the cycling speed of the breathing effect.
966
967 * ```breathing_speed_set(value)``` - Set the speed of the breathing effect - how fast it cycles.
968 * ```breathing_speed_inc(value)``` - Increase the speed of the breathing effect by a fixed value.
969 * ```breathing_speed_dec(value)``` - Decrease the speed of the breathing effect by a fixed value.
970 * ```breathing_speed_default()``` - Reset the speed of the breathing effect to the default value.
971
972 The following example shows how to enable the backlight breathing effect when the FUNCTION layer macro button is pressed:
973
974     case MACRO_FUNCTION:
975         if (record->event.pressed)
976         {
977             breathing_speed_set(3);
978             breathing_enable();
979             layer_on(LAYER_FUNCTION);
980         }
981         else
982         {
983             breathing_speed_set(1);
984             breathing_self_disable();
985             layer_off(LAYER_FUNCTION);
986         }
987         break;
988
989 The following example shows how to pulse the backlight on-off-on when the RAISED layer macro button is pressed:
990
991     case MACRO_RAISED:
992       if (record->event.pressed)
993       {
994         layer_on(LAYER_RAISED);
995         breathing_speed_set(2);
996         breathing_pulse();
997         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
998       }
999       else
1000       {
1001         layer_off(LAYER_RAISED);
1002         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
1003       }
1004       break;
1005
1006 ## Other firmware shortcut keycodes
1007
1008 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
1009 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
1010 * `BL_ON` - turns the backlight on
1011 * `BL_OFF` - turns the backlight off
1012 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
1013 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
1014 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
1015 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
1016 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
1017
1018 Enable the backlight from the Makefile.
1019
1020 # Custom Quantum functions
1021
1022 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
1023
1024 ## `void matrix_init_*(void)`
1025
1026 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
1027
1028 ## `void matrix_scan_*(void)`
1029
1030 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
1031
1032 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
1033
1034 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
1035
1036 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
1037
1038 The `record` variable contains infomation about the actual press:
1039
1040 ```
1041 keyrecord_t record {
1042   keyevent_t event {
1043     keypos_t key {
1044       uint8_t col
1045       uint8_t row
1046     }
1047     bool     pressed
1048     uint16_t time
1049   }
1050 }
1051 ```
1052
1053 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
1054
1055 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
1056
1057 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
1058
1059 ```
1060 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
1061 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
1062 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
1063 #define USB_LED_COMPOSE                 3
1064 #define USB_LED_KANA                    4
1065 ```
1066
1067 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED one, otherwise turn it off.
1068
1069 # Modding your keyboard
1070
1071 ## Audio output from a speaker
1072
1073 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
1074
1075 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
1076
1077 ```
1078 #include "audio.h"
1079 ```
1080
1081 Then, lower down the file:
1082
1083 ```
1084 float tone_startup[][2] = {
1085     ED_NOTE(_E7 ),
1086     E__NOTE(_CS7),
1087     E__NOTE(_E6 ),
1088     E__NOTE(_A6 ),
1089     M__NOTE(_CS7, 20)
1090 };
1091 ```
1092
1093 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
1094
1095 Then, we have this chunk:
1096
1097 ```
1098 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
1099 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
1100 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
1101 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
1102 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
1103
1104 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
1105 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
1106 ```
1107
1108 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
1109
1110 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
1111
1112 ```
1113 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
1114 ```
1115
1116 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
1117
1118 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
1119
1120
1121 ## Recording And Playing back Music
1122 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
1123 * ```LCTL``` - start a recording
1124 * play some tones
1125 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
1126 * ```LGUI``` - play recording
1127 * ```LALT``` - stop playing
1128 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
1129
1130
1131 ## MIDI functionalty
1132
1133 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
1134
1135 ## Bluetooth functionality
1136
1137 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
1138
1139 ## International Characters on Windows
1140
1141 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
1142
1143 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
1144
1145 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
1146 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
1147 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
1148 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
1149 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
1150
1151 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
1152
1153     <^<!<#a::Send, Ã¤
1154     <^<!<#<+a::Send, Ã„
1155
1156 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
1157 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
1158
1159 ## RGB Under Glow Mod
1160
1161 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
1162
1163 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
1164
1165 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
1166
1167     RGBLIGHT_ENABLE = yes
1168
1169 In order to use the underglow animation functions, you need to have `#define RGBLIGHT_ANIMATIONS` in your `config.h`.
1170
1171 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
1172
1173     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
1174     #define RGBLIGHT_ANIMATIONS    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
1175     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
1176     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
1177     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
1178     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
1179
1180 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
1181
1182 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
1183
1184 ### WS2812 Wiring
1185
1186 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
1187
1188 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
1189
1190 ## PS/2 Mouse Support
1191
1192 Its possible to hook up a PS/2 mouse (for example touchpads or trackpoints) to your keyboard as a composite device.
1193
1194 There are three available modes for hooking up PS/2 devices: USART (best), interrupts (better) or busywait (not recommended).
1195
1196 ### Busywait version
1197
1198 Note: This is not recommended, you may encounter jerky movement or unsent inputs. Please use interrupt or USART version if possible.
1199
1200 In rules.mk:
1201
1202 ```
1203 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1204 PS2_USE_BUSYWAIT = yes
1205 ```
1206
1207 In your keyboard config.h:
1208
1209 ```
1210 #ifdef PS2_USE_BUSYWAIT
1211 #   define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1212 #   define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1213 #   define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1214 #   define PS2_CLOCK_BIT   1
1215 #   define PS2_DATA_PORT   PORTD
1216 #   define PS2_DATA_PIN    PIND
1217 #   define PS2_DATA_DDR    DDRD
1218 #   define PS2_DATA_BIT    2
1219 #endif
1220 ```
1221
1222 ### Interrupt version
1223
1224 The following example uses D2 for clock and D5 for data. You can use any INT or PCINT pin for clock, and any pin for data.
1225
1226 In rules.mk:
1227
1228 ```
1229 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1230 PS2_USE_INT = yes
1231 ```
1232
1233 In your keyboard config.h:
1234
1235 ```
1236 #ifdef PS2_USE_INT
1237 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1238 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1239 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1240 #define PS2_CLOCK_BIT   2
1241 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
1242 #define PS2_DATA_PIN    PIND
1243 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
1244 #define PS2_DATA_BIT    5
1245
1246 #define PS2_INT_INIT()  do {    \
1247     EICRA |= ((1<<ISC21) |      \
1248               (0<<ISC20));      \
1249 } while (0)
1250 #define PS2_INT_ON()  do {      \
1251     EIMSK |= (1<<INT2);         \
1252 } while (0)
1253 #define PS2_INT_OFF() do {      \
1254     EIMSK &= ~(1<<INT2);        \
1255 } while (0)
1256 #define PS2_INT_VECT   INT2_vect
1257 #endif
1258 ```
1259
1260 ### USART version
1261
1262 To use USART on the ATMega32u4, you have to use PD5 for clock and PD2 for data. If one of those are unavailable, you need to use interrupt version.
1263
1264 In rules.mk:
1265
1266 ```
1267 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1268 PS2_USE_USART = yes
1269 ```
1270
1271 In your keyboard config.h:
1272
1273 ```
1274 #ifdef PS2_USE_USART
1275 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1276 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1277 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1278 #define PS2_CLOCK_BIT   5
1279 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
1280 #define PS2_DATA_PIN    PIND
1281 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
1282 #define PS2_DATA_BIT    2
1283
1284 /* synchronous, odd parity, 1-bit stop, 8-bit data, sample at falling edge */
1285 /* set DDR of CLOCK as input to be slave */
1286 #define PS2_USART_INIT() do {   \
1287     PS2_CLOCK_DDR &= ~(1<<PS2_CLOCK_BIT);   \
1288     PS2_DATA_DDR &= ~(1<<PS2_DATA_BIT);     \
1289     UCSR1C = ((1 << UMSEL10) |  \
1290               (3 << UPM10)   |  \
1291               (0 << USBS1)   |  \
1292               (3 << UCSZ10)  |  \
1293               (0 << UCPOL1));   \
1294     UCSR1A = 0;                 \
1295     UBRR1H = 0;                 \
1296     UBRR1L = 0;                 \
1297 } while (0)
1298 #define PS2_USART_RX_INT_ON() do {  \
1299     UCSR1B = ((1 << RXCIE1) |       \
1300               (1 << RXEN1));        \
1301 } while (0)
1302 #define PS2_USART_RX_POLL_ON() do { \
1303     UCSR1B = (1 << RXEN1);          \
1304 } while (0)
1305 #define PS2_USART_OFF() do {    \
1306     UCSR1C = 0;                 \
1307     UCSR1B &= ~((1 << RXEN1) |  \
1308                 (1 << TXEN1));  \
1309 } while (0)
1310 #define PS2_USART_RX_READY      (UCSR1A & (1<<RXC1))
1311 #define PS2_USART_RX_DATA       UDR1
1312 #define PS2_USART_ERROR         (UCSR1A & ((1<<FE1) | (1<<DOR1) | (1<<UPE1)))
1313 #define PS2_USART_RX_VECT       USART1_RX_vect
1314 #endif
1315 #endif
1316 #endif
1317 ```
1318
1319 ### Additional Settings
1320
1321 #### PS/2 mouse features
1322
1323 These enable settings supported by the PS/2 mouse protocol: http://www.computer-engineering.org/ps2mouse/
1324
1325 ```
1326 /* Use remote mode instead of the default stream mode (see link) */
1327 #define PS2_MOUSE_USE_REMOTE_MODE  
1328
1329 /* Enable the scrollwheel or scroll gesture on your mouse or touchpad */
1330 #define PS2_MOUSE_ENABLE_SCROLLING
1331
1332 /* Some mice will need a scroll mask to be configured. The default is 0xFF. */
1333 #define PS2_MOUSE_SCROLL_MASK 0x0F
1334
1335 /* Applies a transformation to the movement before sending to the host (see link) */
1336 #define PS2_MOUSE_USE_2_1_SCALING
1337
1338 /* The time to wait after initializing the ps2 host */
1339 #define PS2_MOUSE_INIT_DELAY 1000 /* Default */
1340 ```
1341
1342 You can also call the following functions from ps2_mouse.h
1343
1344 ```
1345 void ps2_mouse_disable_data_reporting(void);
1346
1347 void ps2_mouse_enable_data_reporting(void);
1348
1349 void ps2_mouse_set_remote_mode(void);
1350
1351 void ps2_mouse_set_stream_mode(void);
1352
1353 void ps2_mouse_set_scaling_2_1(void);
1354
1355 void ps2_mouse_set_scaling_1_1(void);
1356
1357 void ps2_mouse_set_resolution(ps2_mouse_resolution_t resolution);
1358
1359 void ps2_mouse_set_sample_rate(ps2_mouse_sample_rate_t sample_rate);
1360 ```
1361
1362 #### Fine control
1363
1364 Use the following defines to change the sensitivity and speed of the mouse.
1365 Note: you can also use `ps2_mouse_set_resolution` for the same effect (not supported on most touchpads).
1366
1367 ```
1368 #define PS2_MOUSE_X_MULTIPLIER 3
1369 #define PS2_MOUSE_Y_MULTIPLIER 3
1370 #define PS2_MOUSE_V_MULTIPLIER 1
1371 ```
1372
1373 #### Scroll button
1374
1375 If you're using a trackpoint, you will likely want to be able to use it for scrolling.
1376 Its possible to enable a "scroll button/s" that when pressed will cause the mouse to scroll instead of moving.
1377 To enable the feature, you must set a scroll button mask as follows:
1378
1379 ```
1380 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK (1<<PS2_MOUSE_BUTTON_MIDDLE) /* Default */
1381 ```
1382
1383 To disable the scroll button feature:
1384
1385 ```
1386 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK 0
1387 ```
1388
1389 The available buttons are:
1390
1391 ```
1392 #define PS2_MOUSE_BTN_LEFT      0
1393 #define PS2_MOUSE_BTN_RIGHT     1
1394 #define PS2_MOUSE_BTN_MIDDLE    2
1395 ```
1396
1397 You can also combine buttons in the mask by `|`ing them together.
1398
1399 Once you've configured your scroll button mask, you must configure the scroll button send interval.
1400 This is the interval before which if the scroll buttons were released they would be sent to the host.
1401 After this interval, they will cause the mouse to scroll and will not be sent.
1402
1403 ```
1404 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 300 /* Default */
1405 ```
1406
1407 To disable sending the scroll buttons:
1408 ```
1409 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 0
1410 ```
1411
1412 Fine control over the scrolling is supported with the following defines:
1413
1414 ```
1415 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_H 2
1416 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_V 2
1417 ```
1418
1419 #### Debug settings
1420
1421 To debug the mouse, add `debug_mouse = true` or enable via bootmagic.
1422
1423 ```
1424 /* To debug the mouse reports */
1425 #define PS2_MOUSE_DEBUG_HID
1426 #define PS2_MOUSE_DEBUG_RAW
1427 ```
1428
1429 ## Safety Considerations
1430
1431 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
1432 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
1433 what things are (and likely aren't) too risky.
1434
1435 - If your keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
1436   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
1437   requires unscrewing the bottom.
1438 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
1439   inoperable
1440 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
1441   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
1442   flash the keyboard, leaving it in DFU mode.
1443   - To this end, note that the maximum .hex file size on Planck is
1444     7000h (28672 decimal)
1445
1446 ```
1447 Linking: .build/planck_rev4_cbbrowne.elf                                                            [OK]
1448 Creating load file for Flash: .build/planck_rev4_cbbrowne.hex                                       [OK]
1449
1450 Size after:
1451    text    data     bss     dec     hex filename
1452       0   22396       0   22396    577c planck_rev4_cbbrowne.hex
1453 ```
1454
1455   - The above file is of size 22396/577ch, which is less than
1456     28672/7000h
1457   - As long as you have a suitable alternative .hex file around, you
1458     can retry, loading that one
1459   - Some of the options you might specify in your keyboard's Makefile
1460     consume extra memory; watch out for BOOTMAGIC_ENABLE,
1461     MOUSEKEY_ENABLE, EXTRAKEY_ENABLE, CONSOLE_ENABLE, API_SYSEX_ENABLE
1462 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
1463   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
1464   there.
1465 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
1466   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
1467   eventually.
1468
1469 # Porting your keyboard to QMK
1470
1471 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
1472
1473 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
1474
1475 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
1476
1477 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward.
1478
1479 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
1480
1481 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
1482
1483 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported.
1484
1485 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature that adds breathing/pulsing/fading effects to the backlight. It uses the same timer as the normal backlight. These breathing effects must be called by code in your keymap.
1486
1487 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
1488
1489 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
1490
1491 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
1492
1493 ```
1494 # Boot Section Size in *bytes*
1495 #   Teensy halfKay   512
1496 #   Teensy++ halfKay 1024
1497 #   Atmel DFU loader 4096
1498 #   LUFA bootloader  4096
1499 #   USBaspLoader     2048
1500 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
1501 ```
1502
1503 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
1504
1505 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
1506
1507 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
1508
1509 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
1510
1511 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
1512
1513 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
1514
1515 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
1516
1517 ```
1518 #define KEYMAP( \
1519     k00, k01, k02, \
1520       k10,  k11   \
1521 ) \
1522 { \
1523     { k00, k01,   k02 }, \
1524     { k10, KC_NO, k11 }, \
1525 }
1526 ```
1527
1528 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
1529
1530 # Unit Testing
1531
1532 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations.
1533
1534 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
1535
1536 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
1537 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
1538
1539 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series.
1540
1541 ## Google Test and Google Mock
1542 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
1543
1544 ## Use of C++
1545
1546 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
1547
1548 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes.
1549
1550 ## Adding tests for new or existing features
1551
1552 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
1553
1554 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
1555 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
1556 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
1557 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
1558 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
1559    * `_SRC` for source files
1560    * `_DEFS` for additional defines
1561    * `_INC` for additional include folders
1562 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
1563
1564 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
1565
1566 ## Running the tests
1567
1568 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
1569
1570 ## Debugging the tests
1571
1572 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
1573
1574 ## Full Integration tests
1575
1576 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing.
1577
1578 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
1579
1580 # Tracing variables 
1581
1582 Sometimes you might wonder why a variable gets changed and where, and this can be quite tricky to track down without having a debugger. It's of course possible to manually add print statements to track it, but you can also enable the variable trace feature. This works for both for variables that are changed by the code, and when the variable is changed by some memory corruption.
1583
1584 To take the feature into use add `VARIABLE_TRACE=x` to the end of you make command. `x` represents the number of variables you want to trace, which is usually 1. 
1585
1586 Then at a suitable place in the code, call `ADD_TRACED_VARIABLE`, to begin the tracing. For example to trace all the layer changes, you can do this
1587 ```c
1588 void matrix_init_user(void) {
1589   ADD_TRACED_VARIABLE("layer", &layer_state, sizeof(layer_state));
1590 }
1591 ```
1592
1593 This will add a traced variable named "layer" (the name is just for your information), which tracks the memory location of `layer_state`. It tracks 4 bytes (the size of `layer_state`), so any modification to the variable will be reported. By default you can not specify a size bigger than 4, but you can change it by adding `MAX_VARIABLE_TRACE_SIZE=x` to the end of the make command line.
1594
1595 In order to actually detect changes to the variables you should call `VERIFY_TRACED_VARIABLES` around the code that you think that modifies the variable. If a variable is modified it will tell you between which two `VERIFY_TRACED_VARIABLES` calls the modification happened. You can then add more calls to track it down further. I don't recommend spamming the codebase with calls. It's better to start with a few, and then keep adding them in a binary search fashion. You can also delete the ones you don't need, as each call need to store the file name and line number in the ROM, so you can run out of memory if you add too many calls.
1596
1597 Also remember to delete all the tracing code ones you have found the bug, as you wouldn't want to create a pull request with tracing code.