]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blobdiff - docs/feature_tap_dance.md
Add yet another dictionary for the QMK Firmware docs sidebar heading (#7504)
[qmk_firmware.git] / docs / feature_tap_dance.md
index 4b05bd51bd26f14a4fee0c0a1d7136b17c47a54b..f48f11b1cb1a291fd7cd507facb43bf91081b16e 100644 (file)
@@ -1,38 +1,58 @@
 # Tap Dance: A Single Key Can Do 3, 5, or 100 Different Things
 
-<!-- FIXME: Break this up into multiple sections -->
-
+## Introduction
 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. It's one of the nicest community-contributed features in the firmware, conceived and created by [algernon](https://github.com/algernon) in [#451](https://github.com/qmk/qmk_firmware/pull/451). Here's how algernon describes the feature:
 
 With this feature one can specify keys that behave differently, based on the amount of times they have been tapped, and when interrupted, they get handled before the interrupter.
 
-To make it clear how this is different from `ACTION_FUNCTION_TAP`, lets explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single tap, but `Enter` on double-tap.
+## Explanatory Comparison with `ACTION_FUNCTION_TAP`
+`ACTION_FUNCTION_TAP` can offer similar functionality to Tap Dance, but it's worth noting some important differences. To do this, let's explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single-tap, but `Enter` on double-tap.
+
+With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be sent first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if `SPC` and `a` are both typed within `TAPPING_TERM`. With the Tap Dance feature, that'll come out correctly as `SPC a` (even if both `SPC` and `a` are typed within the `TAPPING_TERM`.
+
+To achieve this correct handling of interrupts, the implementation of Tap Dance hooks into two parts of the system: `process_record_quantum()`, and the matrix scan. These two parts are explained below, but for now the point to note is that we need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed. That way, `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
+
+## How to Use Tap Dance
+But enough of the generalities; lets look at how to actually use Tap Dance!
 
-With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be send first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if they are typed within `TAPPING_TERM`. With the tap dance feature, that'll come out as `SPC a`, correctly.
+First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `rules.mk`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. 
 
-The implementation hooks into two parts of the system, to achieve this: into `process_record_quantum()`, and the matrix scan. We need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed, so `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
+Optionally, you might want to set a custom `TAPPING_TERM` time by adding something like this in you `config.h`:
+
+```
+#define TAPPING_TERM 175
+```
 
-But lets start with how to use it, first!
+The `TAPPING_TERM` time is the maximum time allowed between taps of your Tap Dance key, and is measured in milliseconds. For example, if you used the above `#define` statement and set up a Tap Dance key that sends `Space` on single-tap and `Enter` on double-tap, then this key will send `ENT` only if you tap this key twice in less than 175ms. If you tap the key, wait more than 175ms, and tap the key again you'll end up sending `SPC SPC` instead. 
 
-First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `rules.mk`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()`, takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array.
+Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()` - takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array. 
 
-This array specifies what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are three possible options:
+After this, you'll want to use the `tap_dance_actions` array to specify what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are five possible options:
 
 * `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(kc1, kc2)`: Sends the `kc1` keycode when tapped once, `kc2` otherwise. When the key is held, the appropriate keycode is registered: `kc1` when pressed and held, `kc2` when tapped once, then pressed and held.
-* `ACTION_TAP_DANCE_DUAL_ROLE(kc, layer)`: Sends the `kc` keycode when tapped once, or moves to `layer`. (this functions like the `TO` layer keycode).
+* `ACTION_TAP_DANCE_LAYER_MOVE(kc, layer)`: Sends the `kc` keycode when tapped once, or moves to `layer`. (this functions like the `TO` layer keycode).
+    * This is the same as `ACTION_TAP_DANCE_DUAL_ROLE`, but renamed to something that is clearer about its functionality.  Both names will work.
+* `ACTION_TAP_DANCE_LAYER_TOGGLE(kc, layer)`: Sends the `kc` keycode when tapped once, or toggles the state of `layer`. (this functions like the `TG` layer keycode).
 * `ACTION_TAP_DANCE_FN(fn)`: Calls the specified function - defined in the user keymap - with the final tap count of the tap dance action.
-* `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function on when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
-** `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn, tap_specific_tapping_term)`: This functions identically to the `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED` function, but uses a custom tapping term for it, instead of the predefined `TAPPING_TERM`.
+* `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
+* `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn, tap_specific_tapping_term)`: This functions identically to the `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED` function, but uses a custom tapping term for it, instead of the predefined `TAPPING_TERM`.
 
-The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise.
+The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise. 
 
-And that's the bulk of it!
+!> Keep in mind that only [basic keycodes](keycodes_basic.md) are supported here. Custom keycodes are not supported.
 
-And now, on to the explanation of how it works!
+Similar to the first option, the second option is good for simple layer-switching cases.
 
-The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and the timer.
+For more complicated cases, use the third or fourth options (examples of each are listed below). 
 
-This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again, you do not have to input all the taps within that timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
+Finally, the fifth option is particularly useful if your non-Tap-Dance keys start behaving weirdly after adding the code for your Tap Dance keys. The likely problem is that you changed the `TAPPING_TERM` time to make your Tap Dance keys easier for you to use, and that this has changed the way your other keys handle interrupts.
+
+## Implementation Details
+Well, that's the bulk of it! You should now be able to work through the examples below, and to develop your own Tap Dance functionality. But if you want a deeper understanding of what's going on behind the scenes, then read on for the explanation of how it all works!
+
+The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and reset the timer.
+
+This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again; you do not have to input all the taps within a single `TAPPING_TERM` timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
 
 Our next stop is `matrix_scan_tap_dance()`. This handles the timeout of tap-dance keys.
 
@@ -183,35 +203,15 @@ Below is a specific example:
 
 ## Setup
 
-You will need a few things that can be used for 'Quad Function Tap-Dance'. The suggested setup is to create a user directory for yourself. This directory will contain rules.mk `<your_name>.c` and `<your_name>.h`. This directory should be called `<your_name>`, and located in the top level `users` directory. There should already be a few examples to look at there.
-
-### In `/qmk_firmware/users/<your_name>/rules.mk`
-
-Put the following:
-```c
-TAP_DANCE_ENABLE = yes
-SRC += your_name.c
-```
-
-Pretty simple. It is a nice way to keep some rules common on all your keymaps.
-
-
-### In `/qmk_firmware/users/<your_name>/<you_name>.h`
+You will need a few things that can be used for 'Quad Function Tap-Dance'. 
 
-You will need a few things in this file:
+You'll need to add these to the top of your `keymap.c` file, before your keymap. 
 
 ```c
-#ifndef YOUR_NAME
-#define YOUR_NAME
-
-#include "quantum.h"
-#include "process_keycode/process_tap_dance.h"
-
-
 typedef struct {
   bool is_press_action;
   int state;
-} xtap;
+} tap;
 
 enum {
   SINGLE_TAP = 1,
@@ -225,27 +225,21 @@ enum {
 
 //Tap dance enums
 enum {
-    CTL_X = 0,
-    SOME_OTHER_DANCE
-}
+  X_CTL = 0,
+  SOME_OTHER_DANCE
+};
 
 int cur_dance (qk_tap_dance_state_t *state);
 
 //for the x tap dance. Put it here so it can be used in any keymap
 void x_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
 void x_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
-```
 
-### In `/qmk_firmware/users/<your_name>/<your_name>.c`
+```
 
-And then in your user's `.c` file you implement the functions above:
+Now, at the bottom of your `keymap.c` file, you'll need to add the following: 
 
 ```c
-#include "gordon.h"
-#include "quantum.h"
-#include "action.h"
-#include "process_keycode/process_tap_dance.h"
-
 /* Return an integer that corresponds to what kind of tap dance should be executed.
  *
  * How to figure out tap dance state: interrupted and pressed.
@@ -335,4 +329,194 @@ qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
 };
 ```
 
-And then simply use TD(X_CTL) anywhere in your keymap.
+And then simply use `TD(X_CTL)` anywhere in your keymap.
+
+If you want to implement this in your userspace, then you may want to check out how [DanielGGordon](https://github.com/qmk/qmk_firmware/tree/master/users/gordon) has implemented this in their userspace.
+
+> In this configuration "hold" takes place **after** tap dance timeout (see `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME`). To achieve instant hold, remove `state->interrupted` checks in conditions. As a result you may use comfortable longer tapping periods to have more time for taps and not to wait too long for holds (try starting with doubled `TAPPING_TERM`).
+
+### Example 5: Using tap dance for advanced mod-tap and layer-tap keys
+
+Tap dance can be used to emulate `MT()` and `LT()` behavior when the tapped code is not a basic keycode. This is useful to send tapped keycodes that normally require `Shift`, such as parentheses or curly braces—or other modified keycodes, such as `Control + X`.
+
+Below your layers and custom keycodes, add the following:
+
+```c
+// tapdance keycodes
+enum td_keycodes {
+  ALT_LP // Our example key: `LALT` when held, `(` when tapped. Add additional keycodes for each tapdance.
+};
+
+// define a type containing as many tapdance states as you need
+typedef enum {
+  SINGLE_TAP,
+  SINGLE_HOLD,
+  DOUBLE_SINGLE_TAP
+} td_state_t;
+
+// create a global instance of the tapdance state type
+static td_state_t td_state;
+
+// declare your tapdance functions:
+
+// function to determine the current tapdance state
+int cur_dance (qk_tap_dance_state_t *state);
+
+// `finished` and `reset` functions for each tapdance keycode
+void altlp_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
+void altlp_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
+```
+
+Below your `LAYOUT`, define each of the tapdance functions:
+
+```c
+// determine the tapdance state to return
+int cur_dance (qk_tap_dance_state_t *state) {
+  if (state->count == 1) {
+    if (state->interrupted || !state->pressed) { return SINGLE_TAP; }
+    else { return SINGLE_HOLD; }
+  }
+  if (state->count == 2) { return DOUBLE_SINGLE_TAP; }
+  else { return 3; } // any number higher than the maximum state value you return above
+}
+// handle the possible states for each tapdance keycode you define:
+
+void altlp_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
+  td_state = cur_dance(state);
+  switch (td_state) {
+    case SINGLE_TAP:
+      register_code16(KC_LPRN);
+      break;
+    case SINGLE_HOLD:
+      register_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // for a layer-tap key, use `layer_on(_MY_LAYER)` here
+      break;
+    case DOUBLE_SINGLE_TAP: // allow nesting of 2 parens `((` within tapping term
+      tap_code16(KC_LPRN);
+      register_code16(KC_LPRN);
+  }
+}
+
+void altlp_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
+  switch (td_state) {
+    case SINGLE_TAP:
+      unregister_code16(KC_LPRN);
+      break;
+    case SINGLE_HOLD:
+      unregister_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // for a layer-tap key, use `layer_off(_MY_LAYER)` here
+      break;
+    case DOUBLE_SINGLE_TAP:
+      unregister_code16(KC_LPRN);
+  }
+}
+
+// define `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED()` for each tapdance keycode, passing in `finished` and `reset` functions
+qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
+  [ALT_LP] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(NULL, altlp_finished, altlp_reset)
+};
+```
+
+Wrap each tapdance keycode in `TD()` when including it in your keymap, e.g. `TD(ALT_LP)`.
+
+### Example 6: Using tap dance for momentary-layer-switch and layer-toggle keys
+
+Tap Dance can be used to mimic MO(layer) and TG(layer) functionality. For this example, we will set up a key to function as `KC_QUOT` on single-tap, as `MO(_MY_LAYER)` on single-hold, and `TG(_MY_LAYER)` on double-tap.
+
+The first step is to include the following code towards the beginning of your `keymap.c`:
+
+```c
+typedef struct {
+  bool is_press_action;
+  int state;
+} tap;
+
+//Define a type for as many tap dance states as you need
+enum {
+  SINGLE_TAP = 1,
+  SINGLE_HOLD = 2,
+  DOUBLE_TAP = 3
+};
+
+enum {
+  QUOT_LAYR = 0     //Our custom tap dance key; add any other tap dance keys to this enum 
+};
+
+//Declare the functions to be used with your tap dance key(s)
+
+//Function associated with all tap dances
+int cur_dance (qk_tap_dance_state_t *state);
+
+//Functions associated with individual tap dances
+void ql_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
+void ql_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
+```
+
+Towards the bottom of your `keymap.c`, include the following code:
+
+```c
+//Determine the current tap dance state
+int cur_dance (qk_tap_dance_state_t *state) {
+  if (state->count == 1) {
+    if (!state->pressed) {
+      return SINGLE_TAP;
+    } else {
+      return SINGLE_HOLD;
+    }
+  } else if (state->count == 2) {
+    return DOUBLE_TAP;
+  }
+  else return 8;
+}
+
+//Initialize tap structure associated with example tap dance key
+static tap ql_tap_state = {
+  .is_press_action = true,
+  .state = 0
+};
+
+//Functions that control what our tap dance key does
+void ql_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
+  ql_tap_state.state = cur_dance(state);
+  switch (ql_tap_state.state) {
+    case SINGLE_TAP: 
+      tap_code(KC_QUOT); 
+      break;
+    case SINGLE_HOLD: 
+      layer_on(_MY_LAYER); 
+      break;
+    case DOUBLE_TAP: 
+      //check to see if the layer is already set
+      if (layer_state_is(_MY_LAYER)) {
+        //if already set, then switch it off
+        layer_off(_MY_LAYER);
+      } else { 
+        //if not already set, then switch the layer on
+        layer_on(_MY_LAYER);
+      }
+      break;
+  }
+}
+
+void ql_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
+  //if the key was held down and now is released then switch off the layer
+  if (ql_tap_state.state==SINGLE_HOLD) {
+    layer_off(_MY_LAYER);
+  }
+  ql_tap_state.state = 0;
+}
+
+//Associate our tap dance key with its functionality
+qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
+  [QUOT_LAYR] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME(NULL, ql_finished, ql_reset, 275)
+};
+```
+
+The above code is similar to that used in previous examples. The one point to note is that we need to be able to check which layers are active at any time so we can toggle them if needed. To do this we use the `layer_state_is( layer )` function which returns `true` if the given `layer` is active.
+
+The use of `cur_dance()` and `ql_tap_state` mirrors the above examples.
+
+The `case:SINGLE_TAP` in `ql_finished` is similar to the above examples. The `case:SINGLE_HOLD` works in conjunction with `ql_reset()` to switch to `_MY_LAYER` while the tap dance key is held, and to switch away from `_MY_LAYER` when the key is released. This mirrors the use of `MO(_MY_LAYER)`. The `case:DOUBLE_TAP` works by checking whether `_MY_LAYER` is the active layer, and toggling it on or off accordingly. This mirrors the use of `TG(_MY_LAYER)`.
+
+`tap_dance_actions[]` works similar to the above examples. Note that I used `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME()` instead of `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED()`. This is because I like my `TAPPING_TERM` to be short (~175ms) for my non-tap-dance keys but find that this is too quick for me to reliably complete tap dance actions - thus the increased time of 275ms here.
+
+Finally, to get this tap dance key working, be sure to include `TD(QUOT_LAYR)` in your `keymaps[]`.