]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - readme.md
Merge pull request #690 from fredizzimo/unit_test
[qmk_firmware.git] / readme.md
1 # Quantum Mechanical Keyboard Firmware
2
3 [![Build Status](https://travis-ci.org/jackhumbert/qmk_firmware.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/jackhumbert/qmk_firmware)
4
5 This is a keyboard firmware based on the [tmk_keyboard firmware](http://github.com/tmk/tmk_keyboard) with some useful features for Atmel AVR controllers, and more specifically, the [OLKB product line](http://olkb.com), the [ErgoDox EZ](http://www.ergodox-ez.com) keyboard, and the [Clueboard product line](http://clueboard.co/).
6
7 ## Official website
8
9 For an easy-to-read version of this document and the repository, check out [http://qmk.fm](http://qmk.fm). Nicely formatted keyboard and keymap listings are also available there, along with the ability to download .hex files instead of having to setup a build environment and compile them.
10
11 ## Included Keyboards
12
13 * [Planck](/keyboards/planck/)
14 * [Preonic](/keyboards/preonic/)
15 * [Atomic](/keyboards/atomic/)
16 * [ErgoDox EZ](/keyboards/ergodox/)
17 * [Clueboard](/keyboards/clueboard/)
18 * [Cluepad](/keyboards/cluepad/)
19
20 The project also includes community support for [lots of other keyboards](/keyboards/).
21
22 ## Maintainers
23
24 QMK is developed and maintained by Jack Humbert of OLKB with contributions from the community, and of course, [Hasu](https://github.com/tmk). This repo used to be a fork of [TMK](https://github.com/tmk/tmk_keyboard), and we are incredibly grateful for his founding contributions to the firmware. We've had to break the fork due to purely technical reasons - it simply became too different over time, and we've had to start refactoring some of the basic bits and pieces. We are huge fans of TMK and Hasu :)
25
26 This documentation is edited and maintained by Erez Zukerman of ErgoDox EZ. If you spot any typos or inaccuracies, please [open an issue](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/issues/new).
27
28 The OLKB product firmwares are maintained by [Jack Humbert](https://github.com/jackhumbert), the Ergodox EZ by [Erez Zukerman](https://github.com/ezuk), and the Clueboard by [Zach White](https://github.com/skullydazed).
29
30 ## Documentation roadmap
31
32 This is not a tiny project. While this is the main readme, there are many other files you might want to consult. Here are some points of interest:
33
34 * The readme for your own keyboard: This is found under `keyboards/<your keyboards's name>/`. So for the ErgoDox EZ, it's [here](keyboards/ergodox/ez/); for the Planck, it's [here](keyboards/planck/) and so on.
35 * The list of possible keycodes you can use in your keymap is actually spread out in a few different places:
36   * [doc/keycode.txt](doc/keycode.txt) - an explanation of those same keycodes.
37   * [quantum/keymap.h](quantum/keymap.h) - this is where the QMK-specific aliases are all set up. Things like the Hyper and Meh key, the Leader key, and all of the other QMK innovations. These are also explained and documented below, but `keymap.h` is where they're actually defined.
38 * The [TMK documentation](doc/TMK_README.md). QMK is based on TMK, and this explains how it works internally.
39
40 # Getting started
41
42 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pulls) with your changes!
43
44 ## Build Environment Setup
45
46 ### Windows 10
47
48 It's still recommended to use the method for Vista and later below. The reason for this is that the Windows 10 Subsystem for Linux lacks [USB support](https://wpdev.uservoice.com/forums/266908-command-prompt-console-bash-on-ubuntu-on-windo/suggestions/13355724-unable-to-access-usb-devices-from-bash), so it's not possible to flash the firmware to the keyboard. Please add your vote to the link!
49
50 That said, it's still possible to use it for compilation. And recommended, if you need to compile much, since it's much faster than at least Cygwin (which is also supported, but currently lacking documentation). I haven't tried the method below, so I'm unable to tell.
51
52 Here are the steps
53
54 1. Install the Windows 10 subsystem for Linux, following [these instructions](http://www.howtogeek.com/249966/how-to-install-and-use-the-linux-bash-shell-on-windows-10/).
55 2. If you have previously cloned the repository using the normal Git bash, you will need to clean up the line endings. If you have cloned it after 20th of August 2016, you are likely fine. To clean up the line endings do the following
56    1. Make sure that you have no changes you haven't committed by running `git status`, if you do commit them first
57    2. From within the Git bash run `git rm --cached -r .`
58    3. Followed by `git reset --hard`
59 3. Start the "Bash On Ubuntu On Windows" from the start menu
60 4. With the bash open, navigate to your Git checkout. The harddisk can be accessed from `/mnt` for example `/mnt/c` for the `c:\` drive.
61 5. Run `sudo util/install_dependencies.sh`. 
62 6. After a while the installation will finish, and you are good to go
63
64 **Note** From time to time, the dependencies might change, so just run `install_dependencies.sh` again if things are not working.
65
66 **Warning:** If you edit Makefiles or shell scripts, make sure you are using an editor that saves the files with Unix line endings. Otherwise the compilation might not work.
67
68
69 ### Windows (Vista and later)
70 1. If you have ever installed WinAVR, uninstall it.
71 2. Install [MHV AVR Tools](https://infernoembedded.com/sites/default/files/project/MHV_AVR_Tools_20131101.exe). Disable smatch, but **be sure to leave the option to add the tools to the PATH checked**.
72 3. Install [MinGW](https://sourceforge.net/projects/mingw/files/Installer/mingw-get-setup.exe/download). During installation, uncheck the option to install a graphical user interface. **DO NOT change the default installation folder.** The scripts depend on the default location.
73 4. Clone this repository. [This link will download it as a zip file, which you'll need to extract.](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/archive/master.zip) Open the extracted folder in Windows Explorer.
74 5. Double-click on the 1-setup-path-win batch script to run it. You'll need to accept a User Account Control prompt. Press the spacebar to dismiss the success message in the command prompt that pops up.
75 6. Right-click on the 2-setup-environment-win batch script, select "Run as administrator", and accept the User Account Control prompt. This part may take a couple of minutes, and you'll need to approve a driver installation, but once it finishes, your environment is complete!
76 7. Future build commands should be run from the MHV AVR Shell, which sets up an environment compatible with colorful build output. The standard Command Prompt will also work, but add `COLOR=false` to the end of all make commands when using it.
77
78 ### Mac
79 If you're using [homebrew,](http://brew.sh/) you can use the following commands:
80
81     brew tap osx-cross/avr
82     brew install avr-libc
83     brew install dfu-programmer
84
85 This is the recommended method. If you don't have homebrew, [install it!](http://brew.sh/) It's very much worth it for anyone who works in the command line.
86
87 You can also try these instructions:
88
89 1. Install Xcode from the App Store.
90 2. Install the Command Line Tools from `Xcode->Preferences->Downloads`.
91 3. Install [DFU-Programmer][dfu-prog].
92
93 ### Linux
94
95 To ensure you are always up to date, you can just run `sudo utils/install_dependencies.sh`. That should always install all the dependencies needed. 
96
97 You can also install things manually, but this documentation might not be always up to date with all requirements.
98
99 The current requirements are the following, but not all might be needed depending on what you do. Also note that some systems might not have all the dependencies available as packages, or they might be named differently.
100
101 ```
102 build-essential
103 gcc
104 unzip
105 wget
106 zip
107 gcc-avr
108 binutils-avr
109 avr-libc
110 dfu-programmer
111 dfu-util
112 gcc-arm-none-eabi
113 binutils-arm-none-eabi
114 libnewlib-arm-none-eabi
115 git
116 ```
117
118 Install the dependencies with your favorite package manager.
119
120 Debian/Ubuntu example:
121
122     sudo apt-get update
123     sudo apt-get install gcc unzip wget zip gcc-avr binutils-avr avr-libc dfu-programmer dfu-util gcc-arm-none-eabi binutils-arm-none-eabi libnewlib-arm-none-eabi
124
125 ### Docker
126
127 If this is a bit complex for you, Docker might be the turn-key solution you need. After installing [Docker](https://www.docker.com/products/docker), run the following command at the root of the QMK folder to build a keyboard/keymap:
128
129 ```bash
130 # You'll run this every time you want to build a keymap
131 # modify the keymap and keyboard assigment to compile what you want
132 # defaults are ergodox/default
133
134 docker run -e keymap=gwen -e keyboard=ergodox --rm -v $('pwd'):/qmk:rw edasque/qmk_firmware
135
136 ```
137
138 This will compile the targetted keyboard/keymap and leave it in your QMK directory for you to flash.
139
140 ### Vagrant
141 If you have any problems building the firmware, you can try using a tool called Vagrant. It will set up a virtual computer with a known configuration that's ready-to-go for firmware building. OLKB does NOT host the files for this virtual computer. Details on how to set up Vagrant are in the [VAGRANT_GUIDE file](doc/VAGRANT_GUIDE.md).
142
143 ## Verify Your Installation
144 1. If you haven't already, obtain this repository ([https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware)). You can either download it as a zip file and extract it, or clone it using the command line tool git or the Github Desktop application.
145 2. Open up a terminal or command prompt and navigate to the `qmk_firmware` folder using the `cd` command. The command prompt will typically open to your home directory. If, for example, you cloned the repository to your Documents folder, then you would type `cd Documents/qmk_firmware`. If you extracted the file from a zip, then it may be named `qmk_firmware-master` instead.
146 3. To confirm that you're in the correct location, you can display the contents of your current folder using the `dir` command on Windows, or the `ls` command on Linux or Mac. You should see several files, including `readme.md` and a `quantum` folder. From here, you need to navigate to the appropriate folder under `keyboards/`. For example, if you're building for a Planck, run `cd keyboards/planck`.
147 4. Once you're in the correct keyboard-specific folder, run the `make` command. This should output a lot of information about the build process. More information about the `make` command can be found below.
148
149 # Customizing your keymap
150
151 In every keymap folder, the following files are recommended:
152
153 * `config.h` - the options to configure your keymap
154 * `keymap.c` - all of your keymap code, required
155 * `Makefile` - the features of QMK that are enabled, required to run `make` in your keymap folder
156 * `readme.md` - a description of your keymap, how others might use it, and explanations of features 
157
158 ## The `make` command
159
160 The `make` command is how you compile the firmware into a .hex file, which can be loaded by a dfu programmer (like dfu-progammer via `make dfu`) or the [Teensy loader](https://www.pjrc.com/teensy/loader.html) (only used with Teensys).
161
162 **NOTE:** To abort a make command press `Ctrl-c`
163
164 The following instruction refers to these folders.
165
166 * The `root` (`/`) folder is the qmk_firmware folder, in which are `doc`, `keyboard`, `quantum`, etc.
167 * The `keyboard` folder is any keyboard project's folder, like `/keyboards/planck`.
168 * The `keymap` folder is any keymap's folder, like `/keyboards/planck/keymaps/default`.
169 * The `subproject` folder is the subproject folder of a keyboard, like `/keyboards/ergodox/ez`
170
171 ### Simple instructions for building and uploading a keyboard
172
173 **Most keyboards have more specific instructions in the keyboard specific readme.md file, so please check that first**
174
175 If the `keymap` folder contains a file name `Makefile`
176
177 1. Change the directory to the `keymap` folder 
178 2. Run `make <subproject>-<programmer>`
179
180 Otherwise, if there's no `Makefile` in the `keymap` folder
181
182 1. Enter the `keyboard` folder
183 2. Run `make <subproject>-<keymap>-<programmer>`
184
185 In the above commands, replace:
186
187 * `<keymap>` with the name of your keymap
188 * `<subproject>` with the name of the subproject (revision or sub-model of your keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
189   * If the keyboard doesn't have a subproject, or if you are happy with the default (defined in `rules.mk` file of the `keyboard` folder), you can leave it out. But remember to also remove the dash (`-`) from the command.
190 * `<programmer>` The programmer to use. Most keyboards use `dfu`, but some use `teensy`. Infinity keyboards use `dfu-util`. Check the readme file in the keyboard folder to find out which programmer to use.
191   * If you  don't add `-<programmer` to the command line, the firmware will be still be compiled into a hex file, but the upload will be skipped.
192
193 **NOTE:** Some operating systems will refuse to program unless you run the make command as root for example `sudo make dfu`
194
195 ### More detailed make instruction
196
197 The full syntax of the `make` command is the following, but parts of the command can be left out if you run it from other directories than the `root` (as you might already have noticed by reading the simple instructions).
198
199 `<keyboard>-<subproject>-<keymap>-<target>`, where:
200
201 * `<keyboard>` is the name of the keyboard, for example `planck`
202   * Use `allkb` to compile all keyboards
203 * `<subproject>` is the name of the subproject (revision or sub-model of the keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
204   * If the keyboard doesn't have any subprojects, it can be left out
205   * To compile the default subproject, you can leave it out, or specify `defaultsp`
206   * Use `allsp` to compile all subprojects
207 * `<keymap>` is the name of the keymap, for example `algernon`
208   * Use `allkm` to compile all keymaps
209 * `<target>` will be explained in more detail below.
210
211 **Note:** When you leave some parts of the command out, you should also remove the dash (`-`).
212
213 As mentioned above, there are some shortcuts, when you are in a:
214
215 * `keyboard` folder, the command will automatically fill the `<keyboard>` part. So you only need to type `<subproject>-<keymap>-<target>`
216 * `subproject` folder, it will fill in both `<keyboard>` and `<subproject>`
217 * `keymap` folder, then `<keyboard>` and `<keymap>` will be filled in. If you need to specify the `<subproject>` use the following syntax `<subproject>-<target>`
218   * Note in order to support this shortcut, the keymap needs its own Makefile (see the example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk))
219 * `keymap` folder of a `subproject`, then everything except the `<target>` will be filled in
220
221 The `<target>` means the following
222 * If no target is given, then it's the same as `all` below
223 * `all` compiles the keyboard and generates a `<keyboard>_<keymap>.hex` file in whichever folder you run `make` from. These files are ignored by git, so don't worry about deleting them when committing/creating pull requests.
224 * `dfu`, `teensy` or `dfu-util`, compile and upload the firmware to the keyboard. If the compilation fails, then nothing will be uploaded. The programmer to use depends on the keyboard. For most keyboards it's `dfu`, but for Infinity keyboards you should use `dfu-util`, and `teensy` for standard Teensys. To find out which command you should use for your keyboard, check the keyboard specific readme. **Note** that some operating systems needs root access for these commands to work, so in that case you need to run for example `sudo make dfu`.
225 * `clean`, cleans the build output folders to make sure that everything is built from scratch. Run this before normal compilation if you have some unexplainable problems.
226
227 Some other targets are supported but, but not important enough to be documented here. Check the source code of the make files for more information.
228
229 You can also add extra options at the end of the make command line, after the target
230
231 * `make COLOR=false` - turns off color output
232 * `make SILENT=true` - turns off output besides errors/warnings
233 * `make VERBOSE=true` - outputs all of the gcc stuff (not interesting, unless you need to debug)
234
235 The make command itself also has some additional options, type `make --help` for more information. The most useful is probably `-jx`, which specifies that you want to compile using more than one CPU, the `x` represents the number of CPUs that you want to use. Setting that can greatly reduce the compile times, especially if you are compiling many keyboards/keymaps. I usually set it to one less than the number of CPUs that I have, so that I have some left for doing other things while it's compiling. Note that not all operating systems and make versions supports that option.
236
237 Here are some examples commands
238
239 * `make allkb-allsp-allkm` builds everything (all keyboards, all subprojects, all keymaps). Running just `make` from the `root` will also run this.
240 * `make` from within a `keyboard` directory, is the same as `make keyboard-allsp-allkm`, which compiles all subprojects and keymaps of the keyboard. **NOTE** that this behaviour has changed. Previously it compiled just the default keymap.
241 * `make ergodox-infinity-algernon-clean` will clean the build output of the Ergodox Infinity keyboard. This example uses the full syntax and can be run from any folder with a `Makefile`
242 * `make dfu COLOR=false` from within a keymap folder, builds and uploads the keymap, but without color output.
243
244 ## The `Makefile`
245
246 There are 5 different `make` and `Makefile` locations:
247
248 * root (`/`)
249 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
250 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
251 * subproject (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>`)
252 * subproject keymap (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>/keymaps/<keymap>`)
253
254 The root contains the code used to automatically figure out which keymap or keymaps to compile based on your current directory and commandline arguments. It's considered stable, and shouldn't be modified. The keyboard one will contain the MCU set-up and default settings for your keyboard, and shouldn't be modified unless you are the producer of that keyboard. The keymap Makefile can be modified by users, and is optional. It is included automatically if it exists. You can see an example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk) - the last few lines are the most important. The settings you set here will override any defaults set in the keyboard Makefile. **The file is required if you want to run `make` in the keymap folder.**
255
256 For keyboards and subprojects, the make files are split in two parts `Makefile` and `rules.mk`. All settings can be found in the `rules.mk` file, while the `Makefile` is just there for support and including the root `Makefile`. Keymaps contain just one `Makefile` for simplicity.
257
258 ### Makefile options
259
260 Set the variables to `no` to disable them, and `yes` to enable them.
261
262 `BOOTMAGIC_ENABLE`
263
264 This allows you to hold a key and the salt key (space by default) and have access to a various EEPROM settings that persist over power loss. It's advised you keep this disabled, as the settings are often changed by accident, and produce confusing results that makes it difficult to debug. It's one of the more common problems encountered in help sessions.
265
266 `MOUSEKEY_ENABLE`
267
268 This gives you control over cursor movements and clicks via keycodes/custom functions.
269
270 `EXTRAKEY_ENABLE`
271
272 This allows you to use the system and audio control key codes.
273
274 `CONSOLE_ENABLE`
275
276 This allows you to print messages that can be read using [`hid_listen`](https://www.pjrc.com/teensy/hid_listen.html). Add this to your `Makefile`, and set it to `yes`. Then put `println`, `printf`, etc. in your keymap or anywhere in the `qmk` source. Finally, open `hid_listen` and enjoy looking at your printed messages.
277
278 `COMMAND_ENABLE`
279
280 TODO
281
282 `SLEEP_LED_ENABLE`
283
284 Enables your LED to breath while your computer is sleeping. Timer1 is being used here. This feature is largely unused and untested, and needs updating/abstracting.
285
286 `NKRO_ENABLE`
287
288 This allows for n-key rollover (default is 6) to be enabled. It is off by default, but can be forced by adding `#define FORCE_NKRO` to your config.h.
289
290 `BACKLIGHT_ENABLE`
291
292 This enables your backlight on Timer1 and ports B5, B6, or B7 (for now). You can specify your port by putting this in your `config.h`:
293
294     #define BACKLIGHT_PIN B7
295
296 `MIDI_ENABLE`
297
298 This enables MIDI sending and receiving with your keyboard. To enter MIDI send mode, you can use the keycode `MI_ON`, and `MI_OFF` to turn it off. This is a largely untested feature, but more information can be found in the `quantum/quantum.c` file.
299
300 `UNICODE_ENABLE`
301
302 This allows you to send unicode symbols via `UC(<unicode>)` in your keymap. Only codes up to 0x7FFF are currently supported.
303
304 `BLUETOOTH_ENABLE`
305
306 This allows you to interface with a Bluefruit EZ-key to send keycodes wirelessly. It uses the D2 and D3 pins.
307
308 `AUDIO_ENABLE`
309
310 This allows you output audio on the C6 pin (needs abstracting). See the [audio section](#driving-a-speaker---audio-support) for more information.
311
312 ### Customizing Makefile options on a per-keymap basis
313
314 If your keymap directory has a file called `Makefile` (note the filename), any Makefile options you set in that file will take precedence over other Makefile options for your particular keyboard.
315
316 So let's say your keyboard's makefile has `BACKLIGHT_ENABLE = yes` (or maybe doesn't even list the `BACKLIGHT_ENABLE` option, which would cause it to be off). You want your particular keymap to not have the debug console, so you make a file called `Makefile` and specify `BACKLIGHT_ENABLE = no`.
317
318 You can use the `doc/keymap_makefile_example.md` as a template/starting point.
319
320 ## The `config.h` file
321
322 There are 2 `config.h` locations:
323
324 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
325 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
326
327 The keyboard `config.h` is included only if the keymap one doesn't exist. The format to use for your custom one [is here](/doc/keymap_config_h_example.h). If you want to override a setting from the parent `config.h` file, you need to do this:
328
329 ```c
330 #undef MY_SETTING
331 #define MY_SETTING 4
332 ```
333
334 For a value of `4` for this imaginary setting. So we `undef` it first, then `define` it.
335
336 You can then override any settings, rather than having to copy and paste the whole thing.
337
338 # Going beyond the keycodes
339
340 Aside from the [basic keycodes](doc/keycode.txt), your keymap can include shortcuts to common operations.
341
342 ## Quick aliases to common actions
343
344 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk).
345
346 These functions work the same way that their `ACTION_*` functions do - they're just quick aliases. To dig into all of the tmk `ACTION_*` functions, please see the [TMK documentation](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/blob/master/doc/keymap.md#2-action).
347
348 Instead of using `FNx` when defining `ACTION_*` functions, you can use `F(x)` - the benefit here is being able to use more than 32 function actions (up to 4096), if you happen to need them.
349
350 ### Switching and toggling layers
351
352 `MO(layer)` - momentary switch to *layer*. As soon as you let go of the key, the layer is deactivated and you pop back out to the previous layer. When you apply this to a key, that same key must be set as `KC_TRNS` on the destination layer. Otherwise, you won't make it back to the original layer when you release the key (and you'll get a keycode sent). You can only switch to layers *above* your current layer. If you're on layer 0 and you use `MO(1)`, that will switch to layer 1 just fine. But if you include `MO(3)` on layer 5, that won't do anything for you -- because layer 3 is lower than layer 5 on the stack.
353
354 `OSL(layer)` - momentary switch to *layer*, as a one-shot operation. So if you have a key that's defined as `OSL(1)`, and you tap that key, then only the very next keystroke would come from layer 1. You would drop back to layer zero immediately after that one keystroke. That's handy if you have a layer full of custom shortcuts -- for example, a dedicated key for closing a window. So you tap your one-shot layer mod, then tap that magic 'close window' key, and keep typing like a boss. Layer 1 would remain active as long as you hold that key down, too (so you can use it like a momentary toggle-layer key with extra powers).
355
356 `LT(layer, kc)` - momentary switch to *layer* when held, and *kc* when tapped. Like `MO()`, this only works upwards in the layer stack (`layer` must be higher than the current layer).
357
358 `TG(layer)` - toggles a layer on or off. As with `MO()`, you should set this key as `KC_TRNS` in the destination layer so that tapping it again actually toggles back to the original layer. Only works upwards in the layer stack.
359
360
361 ### Fun with modifier keys
362
363 * `LSFT(kc)` - applies left Shift to *kc* (keycode) - `S(kc)` is an alias
364 * `RSFT(kc)` - applies right Shift to *kc*
365 * `LCTL(kc)` - applies left Control to *kc*
366 * `RCTL(kc)` - applies right Control to *kc*
367 * `LALT(kc)` - applies left Alt to *kc*
368 * `RALT(kc)` - applies right Alt to *kc*
369 * `LGUI(kc)` - applies left GUI (command/win) to *kc*
370 * `RGUI(kc)` - applies right GUI (command/win) to *kc*
371 * `HYPR(kc)` - applies Hyper (all modifiers) to *kc*
372 * `MEH(kc)`  - applies Meh (all modifiers except Win/Cmd) to *kc*
373 * `LCAG(kc)` - applies CtrlAltGui to *kc*
374
375 You can also chain these, like this:
376
377     LALT(LCTL(KC_DEL)) -- this makes a key that sends Alt, Control, and Delete in a single keypress.
378
379 The following shortcuts automatically add `LSFT()` to keycodes to get commonly used symbols. Their long names are also available and documented in `/quantum/keymap_common.h`.
380
381     KC_TILD  ~
382     KC_EXLM  !
383     KC_AT    @
384     KC_HASH  #
385     KC_DLR   $
386     KC_PERC  %
387     KC_CIRC  ^
388     KC_AMPR  &
389     KC_ASTR  *
390     KC_LPRN  (
391     KC_RPRN  )
392     KC_UNDS  _
393     KC_PLUS  +
394     KC_DQUO  "
395     KC_LCBR  {
396     KC_RCBR  }
397     KC_LABK  <
398     KC_RABK  >
399     KC_PIPE  |
400     KC_COLN  :
401
402 `OSM(mod)` - this is a "one shot" modifier. So let's say you have your left Shift key defined as `OSM(MOD_LSFT)`. Tap it, let go, and Shift is "on" -- but only for the next character you'll type. So to write "The", you don't need to hold down Shift -- you tap it, tap t, and move on with life. And if you hold down the left Shift key, it just works as a left Shift key, as you would expect (so you could type THE). There's also a magical, secret way to "lock" a modifier by tapping it multiple times. If you want to learn more about that, open an issue. :)
403
404 `MT(mod, kc)` - is *mod* (modifier key - MOD_LCTL, MOD_LSFT) when held, and *kc* when tapped. In other words, you can have a key that sends Esc (or the letter O or whatever) when you tap it, but works as a Control key or a Shift key when you hold it down.
405
406 These are the values you can use for the `mod` in `MT()` and `OSM()` (right-hand modifiers are not available for `MT()`):
407
408   * MOD_LCTL
409   * MOD_LSFT
410   * MOD_LALT
411   * MOD_LGUI
412   * MOD_HYPR
413   * MOD_MEH
414
415 These can also be combined like `MOD_LCTL | MOD_LSFT` e.g. `MT(MOD_LCTL | MOD_LSFT, KC_ESC)` which would activate Control and Shift when held, and send Escape when tapped.
416
417 We've added shortcuts to make common modifier/tap (mod-tap) mappings more compact:
418
419   * `CTL_T(kc)` - is LCTL when held and *kc* when tapped
420   * `SFT_T(kc)` - is LSFT when held and *kc* when tapped
421   * `ALT_T(kc)` - is LALT when held and *kc* when tapped
422   * `GUI_T(kc)` - is LGUI when held and *kc* when tapped
423   * `ALL_T(kc)` - is Hyper (all mods) when held and *kc* when tapped. To read more about what you can do with a Hyper key, see [this blog post by Brett Terpstra](http://brettterpstra.com/2012/12/08/a-useful-caps-lock-key/)
424   * `LCAG_T(kc)` - is CtrlAltGui when held and *kc* when tapped
425   * `MEH_T(kc)` - is like Hyper, but not as cool -- does not include the Cmd/Win key, so just sends Alt+Ctrl+Shift.
426
427 ## Space Cadet Shift: The future, built in
428
429 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds.
430
431 To use it, use `KC_LSPO` (Left Shift, Parens Open) for your left Shift on your keymap, and `KC_RSPC` (Right Shift, Parens Close) for your right Shift. 
432
433 It's defaulted to work on US keyboards, but if your layout uses different keys for parenthesis, you can define those in your `config.h` like this:
434
435     #define LSPO_KEY KC_9
436     #define RSPC_KEY KC_0
437
438 You can also choose between different rollover behaviors of the shift keys by defining:
439
440     #define DISABLE_SPACE_CADET_ROLLOVER
441
442 in your `config.h`. Disabling rollover allows you to use the opposite shift key to cancel the space cadet state in the event of an erroneous press instead of emitting a pair of parentheses when the keys are released.
443
444 The only other thing you're going to want to do is create a `Makefile` in your keymap directory and set the following:
445
446 ```
447 COMMAND_ENABLE   = no  # Commands for debug and configuration
448 ```
449
450 This is just to keep the keyboard from going into command mode when you hold both Shift keys at the same time.
451
452 ## The Leader key: A new kind of modifier
453
454 If you've ever used Vim, you know what a Leader key is. If not, you're about to discover a wonderful concept. :) Instead of hitting Alt+Shift+W for example (holding down three keys at the same time), what if you could hit a _sequence_ of keys instead? So you'd hit our special modifier (the Leader key), followed by W and then C (just a rapid succession of keys), and something would happen.
455
456 That's what `KC_LEAD` does. Here's an example:
457
458 1. Pick a key on your keyboard you want to use as the Leader key. Assign it the keycode `KC_LEAD`. This key would be dedicated just for this -- it's a single action key, can't be used for anything else.
459 2. Include the line `#define LEADER_TIMEOUT 300` somewhere in your keymap.c file, probably near the top. The 300 there is 300ms -- that's how long you have for the sequence of keys following the leader. You can tweak this value for comfort, of course.
460 3. Within your `matrix_scan_user` function, do something like this:
461
462 ```
463 LEADER_EXTERNS();
464
465 void matrix_scan_user(void) {
466   LEADER_DICTIONARY() {
467     leading = false;
468     leader_end();
469
470     SEQ_ONE_KEY(KC_F) {
471       register_code(KC_S);
472       unregister_code(KC_S);
473     }
474     SEQ_TWO_KEYS(KC_A, KC_S) {
475       register_code(KC_H);
476       unregister_code(KC_H);
477     }
478     SEQ_THREE_KEYS(KC_A, KC_S, KC_D) {
479       register_code(KC_LGUI);
480       register_code(KC_S);
481       unregister_code(KC_S);
482       unregister_code(KC_LGUI);
483     }
484   }
485 }
486 ```
487
488 As you can see, you have three function. you can use - `SEQ_ONE_KEY` for single-key sequences (Leader followed by just one key), and `SEQ_TWO_KEYS` and `SEQ_THREE_KEYS` for longer sequences. Each of these accepts one or more keycodes as arguments. This is an important point: You can use keycodes from **any layer on your keyboard**. That layer would need to be active for the leader macro to fire, obviously.
489
490 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
491
492 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. It's one of the nicest community-contributed features in the firmware, conceived and created by [algernon](https://github.com/algernon) in [#451](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pull/451). Here's how algernon describes the feature:
493
494 With this feature one can specify keys that behave differently, based on the amount of times they have been tapped, and when interrupted, they get handled before the interrupter.
495
496 To make it clear how this is different from `ACTION_FUNCTION_TAP`, lets explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single tap, but `Enter` on double-tap.
497
498 With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be send first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if they are typed within `TAPPING_TERM`. With the tap dance feature, that'll come out as `SPC a`, correctly.
499
500 The implementation hooks into two parts of the system, to achieve this: into `process_record_quantum()`, and the matrix scan. We need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed, so `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
501
502 But lets start with how to use it, first!
503
504 First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `Makefile`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()`, takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array.
505
506 This array specifies what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are three possible options:
507
508 * `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(kc1, kc2)`: Sends the `kc1` keycode when tapped once, `kc2` otherwise. When the key is held, the appropriate keycode is registered: `kc1` when pressed and held, `kc2` when tapped once, then pressed and held.
509 * `ACTION_TAP_DANCE_FN(fn)`: Calls the specified function - defined in the user keymap - with the final tap count of the tap dance action.
510 * `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function on when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
511
512 The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise.
513
514 And that's the bulk of it!
515
516 And now, on to the explanation of how it works!
517
518 The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and the timer.
519
520 This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again, you do not have to input all the taps within that timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
521
522 Our next stop is `matrix_scan_tap_dance()`. This handles the timeout of tap-dance keys.
523
524 For the sake of flexibility, tap-dance actions can be either a pair of keycodes, or a user function. The latter allows one to handle higher tap counts, or do extra things, like blink the LEDs, fiddle with the backlighting, and so on. This is accomplished by using an union, and some clever macros.
525
526 ### Examples
527
528 Here's a simple example for a single definition: 
529
530 1. In your `makefile`, add `TAP_DANCE_ENABLE = yes`
531 2. In your `config.h` (which you can copy from `qmk_firmware/keyboards/planck/config.h` to your keymap directory), add `#define TAPPING_TERM 200`
532 3. In your `keymap.c` file, define the variables and definitions, then add to your keymap: 
533
534 ```c
535 //Tap Dance Declarations
536 enum {
537   TD_ESC_CAPS = 0
538 };
539
540 //Tap Dance Definitions
541 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
542   //Tap once for Esc, twice for Caps Lock
543   [TD_ESC_CAPS]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS)
544 // Other declarations would go here, separated by commas, if you have them
545 };
546
547 //In Layer declaration, add tap dance item in place of a key code
548 TD(TD_ESC_CAPS) 
549 ```
550
551 Here's a more complex example involving custom actions: 
552
553 ```c
554 enum {
555  CT_SE = 0,
556  CT_CLN,
557  CT_EGG,
558  CT_FLSH,
559 };
560
561 /* Have the above three on the keymap, TD(CT_SE), etc... */
562
563 void dance_cln_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
564   if (state->count == 1) {
565     register_code (KC_RSFT);
566     register_code (KC_SCLN);
567   } else {
568     register_code (KC_SCLN);
569   }
570 }
571
572 void dance_cln_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
573   if (state->count == 1) {
574     unregister_code (KC_RSFT);
575     unregister_code (KC_SCLN);
576   } else {
577     unregister_code (KC_SCLN);
578   }
579 }
580
581 void dance_egg (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
582   if (state->count >= 100) {
583     SEND_STRING ("Safety dance!");
584     reset_tap_dance (state);
585   }
586 }
587
588 // on each tap, light up one led, from right to left
589 // on the forth tap, turn them off from right to left
590 void dance_flsh_each(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
591   switch (state->count) {
592   case 1:
593     ergodox_right_led_3_on();
594     break;
595   case 2:
596     ergodox_right_led_2_on();
597     break;
598   case 3:
599     ergodox_right_led_1_on();
600     break;
601   case 4:
602     ergodox_right_led_3_off();
603     _delay_ms(50);
604     ergodox_right_led_2_off();
605     _delay_ms(50);
606     ergodox_right_led_1_off();
607   }
608 }
609
610 // on the fourth tap, set the keyboard on flash state
611 void dance_flsh_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
612   if (state->count >= 4) {
613     reset_keyboard();
614     reset_tap_dance(state);
615   }
616 }
617
618 // if the flash state didnt happen, then turn off leds, left to right
619 void dance_flsh_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
620   ergodox_right_led_1_off();
621   _delay_ms(50);
622   ergodox_right_led_2_off();
623   _delay_ms(50);
624   ergodox_right_led_3_off();
625 }
626
627 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
628   [CT_SE]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE (KC_SPC, KC_ENT)
629  ,[CT_CLN] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (NULL, dance_cln_finished, dance_cln_reset)
630  ,[CT_EGG] = ACTION_TAP_DANCE_FN (dance_egg)
631  ,[CT_FLSH] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (dance_flsh_each, dance_flsh_finished, dance_flsh_reset)
632 };
633 ```
634
635 ## Temporarily setting the default layer
636
637 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
638
639 ## Prevent stuck modifiers
640
641 Consider the following scenario:
642
643 1. Layer 0 has a key defined as Shift.
644 2. The same key is defined on layer 1 as the letter A.
645 3. User presses Shift.
646 4. User switches to layer 1 for whatever reason.
647 5. User releases Shift, or rather the letter A.
648 6. User switches back to layer 0.
649
650 Shift was actually never released and is still considered pressed.
651
652 If such situation bothers you add this to your `config.h`:
653
654     #define PREVENT_STUCK_MODIFIERS
655
656 This option uses 5 bytes of memory per every 8 keys on the keyboard
657 rounded up (5 bits per key). For example on Planck (48 keys) it uses
658 (48/8)\*5 = 30 bytes.
659
660 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
661
662 Instead of using the `ACTION_MACRO` function, you can simply use `M(n)` to access macro *n* - *n* will get passed into the `action_get_macro` as the `id`, and you can use a switch statement to trigger it. This gets called on the keydown and keyup, so you'll need to use an if statement testing `record->event.pressed` (see keymap_default.c).
663
664 ```c
665 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt) // this is the function signature -- just copy/paste it into your keymap file as it is.
666 {
667   switch(id) {
668     case 0: // this would trigger when you hit a key mapped as M(0)
669       if (record->event.pressed) {
670         return MACRO( I(255), T(H), T(E), T(L), T(L), W(255), T(O), END  ); // this sends the string 'hello' when the macro executes
671       }
672       break;
673   }
674   return MACRO_NONE;
675 };
676 ```
677 A macro can include the following commands:
678
679 * I() change interval of stroke in milliseconds.
680 * D() press key.
681 * U() release key.
682 * T() type key(press and release).
683 * W() wait (milliseconds).
684 * END end mark.
685
686 So above you can see the stroke interval changed to 255ms between each keystroke, then a bunch of keys being typed, waits a while, then the macro ends.
687
688 Note: Using macros to have your keyboard send passwords for you is possible, but a bad idea.
689
690 ### Advanced macro functions
691
692 To get more control over the keys/actions your keyboard takes, the following functions are available to you in the `action_get_macro` function block:
693
694 * `record->event.pressed`
695
696 This is a boolean value that can be tested to see if the switch is being pressed or released. An example of this is
697
698 ```c
699 if (record->event.pressed) {
700   // on keydown
701 } else {
702   // on keyup
703 }
704 ```
705
706 * `register_code(<kc>);`
707
708 This sends the `<kc>` keydown event to the computer. Some examples would be `KC_ESC`, `KC_C`, `KC_4`, and even modifiers such as `KC_LSFT` and `KC_LGUI`.
709
710 * `unregister_code(<kc>);`
711
712 Parallel to `register_code` function, this sends the `<kc>` keyup event to the computer. If you don't use this, the key will be held down until it's sent.
713
714 * `layer_on(<n>);`
715
716 This will turn on the layer `<n>` - the higher layer number will always take priority. Make sure you have `KC_TRNS` for the key you're pressing on the layer you're switching to, or you'll get stick there unless you have another plan.
717
718 * `layer_off(<n>);`
719
720 This will turn off the layer `<n>`.
721
722 * `clear_keyboard();`
723
724 This will clear all mods and keys currently pressed.
725
726 * `clear_mods();`
727
728 This will clear all mods currently pressed.
729
730 * `clear_keyboard_but_mods();`
731
732 This will clear all keys besides the mods currently pressed.
733
734 * `update_tri_layer(layer_1, layer_2, layer_3);`
735
736 If the user attempts to activate layer 1 AND layer 2 at the same time (for example, by hitting their respective layer keys), layer 3 will be activated. Layers 1 and 2 will _also_ be activated, for the purposes of fallbacks (so a given key will fall back from 3 to 2, to 1 -- and only then to 0).
737
738 #### Naming your macros
739
740 If you have a bunch of macros you want to refer to from your keymap, while keeping the keymap easily readable, you can just name them like so:
741
742 ```
743 #define AUD_OFF M(6)
744 #define AUD_ON M(7)
745 #define MUS_OFF M(8)
746 #define MUS_ON M(9)
747 #define VC_IN M(10)
748 #define VC_DE M(11)
749 #define PLOVER M(12)
750 #define EXT_PLV M(13)
751 ```
752
753 As was done on the [Planck default keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c#L33-L40)
754
755 #### Timer functionality
756
757 It's possible to start timers and read values for time-specific events - here's an example:
758
759 ```c
760 static uint16_t key_timer;
761 key_timer = timer_read();
762 if (timer_elapsed(key_timer) < 100) {
763   // do something if less than 100ms have passed
764 } else {
765   // do something if 100ms or more have passed
766 }
767 ```
768
769 It's best to declare the `static uint16_t key_timer;` outside of the macro block (top of file, etc).
770
771 #### Example: Single-key copy/paste (hold to copy, tap to paste)
772
773 With QMK, it's easy to make one key do two things, as long as one of those things is being a modifier. :) So if you want a key to act as Ctrl when held and send the letter R when tapped, that's easy: `CTL_T(KC_R)`. But what do you do when you want that key to send Ctrl-V (paste) when tapped, and Ctrl-C (copy) when held?
774
775 Here's what you do:
776
777
778 ```
779 static uint16_t key_timer;
780
781 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt)
782 {
783       switch(id) {
784         case 0: {
785             if (record->event.pressed) {
786                 key_timer = timer_read(); // if the key is being pressed, we start the timer.
787             }
788             else { // this means the key was just released, so we can figure out how long it was pressed for (tap or "held down").
789                 if (timer_elapsed(key_timer) > 150) { // 150 being 150ms, the threshhold we pick for counting something as a tap.
790                     return MACRO( D(LCTL), T(C), U(LCTL), END  );
791                 }
792                 else {
793                     return MACRO( D(LCTL), T(V), U(LCTL), END  );
794                 }
795             }
796             break;
797         }
798       }
799     return MACRO_NONE;
800 };
801 ```
802
803 And then, to assign this macro to a key on your keyboard layout, you just use `M(0)` on the key you want to press for copy/paste.
804
805 ## Dynamic macros: record and replay macros in runtime
806
807 In addition to the static macros described above, you may enable the dynamic macros which you may record while writing. They are forgotten as soon as the keyboard is unplugged. Only two such macros may be stored at the same time, with the total length of 128 keypresses.
808
809 To enable them, first add a new element to the `planck_keycodes` enum -- `DYNAMIC_MACRO_RANGE`:
810
811     enum planck_keycodes {
812       QWERTY = SAFE_RANGE,
813       COLEMAK,
814       DVORAK,
815       PLOVER,
816       LOWER,
817       RAISE,
818       BACKLIT,
819       EXT_PLV,
820       DYNAMIC_MACRO_RANGE,
821     };
822
823 Afterwards create a new layer called `_DYN`:
824
825     #define _DYN 6    /* almost any other free number should be ok */
826     
827 Below these two modifications include the `dynamic_macro.h` header:
828
829     #include "dynamic_macro.h"`
830     
831 Then define the `_DYN` layer with the following keys: `DYN_REC_START1`, `DYN_MACRO_PLAY1`,`DYN_REC_START2` and `DYN_MACRO_PLAY2`. It may also contain other keys, it doesn't matter apart from the fact that you won't be able to record these keys in the dynamic macros.
832
833     [_DYN]= {
834         {_______,  DYN_REC_START1, DYN_MACRO_PLAY1, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
835         {_______,  DYN_REC_START2, DYN_MACRO_PLAY2, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
836         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
837         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______}
838     },
839     
840 Add the following code to the very beginning of your `process_record_user()` function:
841
842     if (!process_record_dynamic_macro(keycode, record)) {
843         return false;
844     }
845
846 To start recording the macro, press either `DYN_REC_START1` or `DYN_REC_START2`. To finish the recording, press the `_DYN` layer button. The handler awaits specifically for the `MO(_DYN)` keycode as the "stop signal" so please don't use any fancy ways to access this layer, use the regular `MO()` modifier. To replay the macro, press either `DYN_MACRO_PLAY1` or `DYN_MACRO_PLAY2`.
847
848 If the LED-s start blinking during the recording with each keypress, it means there is no more space for the macro in the macro buffer. To fit the macro in, either make the other macro shorter (they share the same buffer) or increase the buffer size by setting the `DYNAMIC_MACRO_SIZE` preprocessor macro (default value: 256; please read the comments for it in the header).
849
850 For the details about the internals of the dynamic macros, please read the comments in the `dynamic_macro.h` header.
851
852 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
853
854 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
855
856    #include <keymap_colemak.h>
857
858 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
859
860  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
861  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
862
863 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
864
865 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
866
867 ## Additional language support
868
869 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `ù` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
870
871 ## Unicode support
872
873 You can currently send 4 hex digits with your OS-specific modifier key (RALT for OSX with the "Unicode Hex Input" layout) - this is currently limited to supporting one OS at a time, and requires a recompile for switching. 8 digit hex codes are being worked on. The keycode function is `UC(n)`, where *n* is a 4 digit hexidecimal. Enable from the Makefile.
874
875 ## Other firmware shortcut keycodes
876
877 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
878 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
879 * `BL_ON` - turns the backlight on
880 * `BL_OFF` - turns the backlight off
881 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
882 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
883 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
884 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
885 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
886
887 Enable the backlight from the Makefile.
888
889 # Custom Quantum functions
890
891 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
892
893 ## `void matrix_init_*(void)`
894
895 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
896
897 ## `void matrix_scan_*(void)`
898
899 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
900
901 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
902
903 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
904
905 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
906
907 The `record` variable contains infomation about the actual press:
908
909 ```
910 keyrecord_t record {
911   keyevent_t event {
912     keypos_t key {
913       uint8_t col
914       uint8_t row
915     }
916     bool     pressed
917     uint16_t time
918   }
919 }
920 ```
921
922 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
923
924 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
925
926 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
927
928 ```
929 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
930 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
931 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
932 #define USB_LED_COMPOSE                 3
933 #define USB_LED_KANA                    4
934 ```
935
936 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED one, otherwise turn it off.
937
938 # Modding your keyboard
939
940 ## Audio output from a speaker
941
942 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
943
944 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
945
946 ```
947 #include "audio.h"
948 ```
949
950 Then, lower down the file:
951
952 ```
953 float tone_startup[][2] = {
954     ED_NOTE(_E7 ),
955     E__NOTE(_CS7),
956     E__NOTE(_E6 ),
957     E__NOTE(_A6 ),
958     M__NOTE(_CS7, 20)
959 };
960 ```
961
962 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
963
964 Then, we have this chunk:
965
966 ```
967 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
968 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
969 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
970 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
971 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
972
973 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
974 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
975 ```
976
977 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
978
979 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
980
981 ```
982 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
983 ```
984
985 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
986
987 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
988
989
990 ## Recording And Playing back Music
991 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
992 * ```LCTL``` - start a recording
993 * play some tones
994 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
995 * ```LGUI``` - play recording
996 * ```LALT``` - stop playing
997 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
998
999
1000 ## MIDI functionalty
1001
1002 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
1003
1004 ## Bluetooth functionality
1005
1006 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
1007
1008 ## International Characters on Windows
1009
1010 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
1011
1012 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
1013
1014 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
1015 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
1016 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
1017 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
1018 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
1019
1020 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
1021
1022     <^<!<#a::Send, ä
1023     <^<!<#<+a::Send, Ä
1024
1025 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
1026 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
1027
1028 ## RGB Under Glow Mod
1029
1030 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
1031
1032 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
1033
1034 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
1035
1036     RGBLIGHT_ENABLE = yes
1037
1038 In order to use the underglow timer functions, you need to have `#define RGBLIGHT_TIMER` in your `config.h`, and have audio disabled (`AUDIO_ENABLE = no` in your Makefile).
1039
1040 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
1041     
1042     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
1043     #define RGBLIGHT_TIMER    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
1044     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
1045     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
1046     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
1047     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
1048
1049 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
1050
1051 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
1052
1053 ### WS2812 Wiring
1054
1055 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
1056
1057 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
1058
1059 ## Safety Considerations
1060
1061 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
1062 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
1063 what things are (and likely aren't) too risky.
1064
1065 - If a keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
1066   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
1067   requires unscrewing some bits.
1068 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
1069   inoperable
1070 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
1071   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
1072   flash the keyboard
1073 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
1074   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
1075   there.
1076 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
1077   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
1078   eventually.
1079
1080 # Porting your keyboard to QMK
1081
1082 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
1083
1084 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
1085
1086 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
1087
1088 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward. 
1089
1090 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
1091
1092 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
1093
1094 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported. 
1095
1096 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature, and uses one of the timers.
1097
1098 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
1099
1100 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
1101
1102 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
1103
1104 ```
1105 # Boot Section Size in *bytes*
1106 #   Teensy halfKay   512
1107 #   Teensy++ halfKay 1024
1108 #   Atmel DFU loader 4096
1109 #   LUFA bootloader  4096
1110 #   USBaspLoader     2048
1111 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
1112 ```
1113
1114 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
1115
1116 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
1117
1118 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
1119
1120 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
1121
1122 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
1123
1124 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
1125
1126 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
1127
1128 ```
1129 #define KEYMAP( \
1130     k00, k01, k02, \
1131       k10,  k11   \
1132 ) \
1133 { \
1134     { k00, k01,   k02 }, \
1135     { k10, KC_NO, k11 }, \
1136 }
1137 ```
1138
1139 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
1140
1141 # Unit Testing
1142
1143 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations. 
1144
1145 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
1146
1147 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
1148 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
1149
1150 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series. 
1151
1152 ## Google Test and Google Mock
1153 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
1154
1155 ## Use of C++
1156
1157 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
1158
1159 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes. 
1160
1161 ## Adding tests for new or existing features
1162
1163 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
1164
1165 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
1166 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
1167 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
1168 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
1169 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
1170    * `_SRC` for source files
1171    * `_DEFS` for additional defines
1172    * `_INC` for additional include folders
1173 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
1174
1175 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
1176
1177 ## Running the tests
1178
1179 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
1180
1181 ## Debugging the tests
1182
1183 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
1184
1185 ## Full Integration tests
1186
1187 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing. 
1188
1189 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
1190