]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - Home.md
Updated Home (markdown)
[qmk_firmware.git] / Home.md
1 # Getting started
2
3 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pulls) with your changes!
4
5 ## Build Environment Setup
6
7 ### Windows 10
8
9 Due to some issues with the "Windows (Vista and later)" instructions below, we now recommend following these instructions if you use Windows, which will allow you to use the Windows Subsystem for Linux to compile the firmware. If you are not using Windows 10 with the Anniversary Update installed (which came out in July 2016), you will need to use one of the other methods, such as Docker, Vagrant, or the instructions for Vista and later. 
10
11 If you use this method, you will need to use a standalone tool to flash the firmware to the keyboard after you compile it. We recommend the official [QMK Firmware Flasher](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware_flasher/releases). This is because the Windows 10 Subsystem for Linux lacks [libUSB support](https://wpdev.uservoice.com/forums/266908-command-prompt-console-bash-on-ubuntu-on-windo/suggestions/13355724-unable-to-access-usb-devices-from-bash), so it can't access the keyboard's microcontroller. Please add your vote for Microsoft to fix this issue using the link!
12
13 Here are the steps
14
15 1. Install the Windows 10 subsystem for Linux, following [these instructions](http://www.howtogeek.com/249966/how-to-install-and-use-the-linux-bash-shell-on-windows-10/).
16 2. If you have  cloned the repository using git before August 20, 2016, clean up the line endings from wherever you currently access git:
17    1. Make sure that you have no changes you haven't committed by running `git status`. ANY UNCOMMITTED CHANGES WILL BE PERMANENTLY LOST.
18    2. Run `git rm --cached -r .`
19    3. Run `git reset --hard`
20 3. Open "Bash On Ubuntu On Windows" from the start menu
21 4. With the bash window open, navigate to your copy of the [qmk_firmware repository](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware) using the `cd` command. The harddisks can be accessed from `/mnt/<driveletter>`. For example, your main hard drive (C:) can be accessed by executiing the command `cd /mnt/c`. If your username is John and the qmk_firmware folder is in your Downloads folder, you can move to it with the command `cd /mnt/c/Users/John/Downloads/qmk_firmware`. You can use the Tab key as you go to help you autocomplete the folder names.
22 5. Run `sudo util/install_dependencies.sh`.  **This will run `apt-get upgrade`.**
23 6. After a while the installation will finish, and you are good to go
24
25 **Note** From time to time, the dependencies might change, so just run `install_dependencies.sh` again if things are not working.
26
27 **Warning:** If you edit Makefiles or shell scripts, make sure you are using an editor that saves the files with Unix line endings. Otherwise the compilation might not work.
28
29
30 ### Windows (Vista and later)
31 1. If you have ever installed WinAVR, uninstall it.
32 2. Install [MHV AVR Tools](https://infernoembedded.com/sites/default/files/project/MHV_AVR_Tools_20131101.exe). Disable smatch, but **be sure to leave the option to add the tools to the PATH checked**.
33 3. If you are going to flash Infinity based keyboards you will need to install dfu-util, refer to the instructions by [Input Club](https://github.com/kiibohd/controller/wiki/Loading-DFU-Firmware).
34 4. Install [MinGW](https://sourceforge.net/projects/mingw/files/Installer/mingw-get-setup.exe/download). During installation, uncheck the option to install a graphical user interface. **DO NOT change the default installation folder.** The scripts depend on the default location.
35 5. Clone this repository. [This link will download it as a zip file, which you'll need to extract.](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/archive/master.zip) Open the extracted folder in Windows Explorer.
36 6. Open the `\util` folder.
37 7. Double-click on the `1-setup-path-win` batch script to run it. You'll need to accept a User Account Control prompt. Press the spacebar to dismiss the success message in the command prompt that pops up.
38 8. Right-click on the `2-setup-environment-win` batch script, select "Run as administrator", and accept the User Account Control prompt. This part may take a couple of minutes, and you'll need to approve a driver installation, but once it finishes, your environment is complete!
39
40 If you have trouble and want to ask for help, it is useful to generate a *Win_Check_Output.txt* file by running `Win_Check.bat` in the `\util` folder.
41
42 ### Mac
43 If you're using [homebrew,](http://brew.sh/) you can use the following commands:
44
45     brew tap osx-cross/avr
46     brew install avr-libc
47     brew install dfu-programmer
48
49 This is the recommended method. If you don't have homebrew, [install it!](http://brew.sh/) It's very much worth it for anyone who works in the command line.
50
51 You can also try these instructions:
52
53 1. Install Xcode from the App Store.
54 2. Install the Command Line Tools from `Xcode->Preferences->Downloads`.
55 3. Install [DFU-Programmer](https://dfu-programmer.github.io/).
56
57 If you are going to flash Infinity based keyboards you will also need dfu-util
58
59     brew install dfu-util
60
61 ### Linux
62
63 To ensure you are always up to date, you can just run `sudo util/install_dependencies.sh`. That should always install all the dependencies needed. **This will run `apt-get upgrade`.**
64
65 You can also install things manually, but this documentation might not be always up to date with all requirements.
66
67 The current requirements are the following, but not all might be needed depending on what you do. Also note that some systems might not have all the dependencies available as packages, or they might be named differently.
68
69 ```
70 build-essential
71 gcc
72 unzip
73 wget
74 zip
75 gcc-avr
76 binutils-avr
77 avr-libc
78 dfu-programmer
79 dfu-util
80 gcc-arm-none-eabi
81 binutils-arm-none-eabi
82 libnewlib-arm-none-eabi
83 git
84 ```
85
86 Install the dependencies with your favorite package manager.
87
88 Debian/Ubuntu example:
89
90     sudo apt-get update
91     sudo apt-get install gcc unzip wget zip gcc-avr binutils-avr avr-libc dfu-programmer dfu-util gcc-arm-none-eabi binutils-arm-none-eabi libnewlib-arm-none-eabi
92
93 ### Docker
94
95 If this is a bit complex for you, Docker might be the turn-key solution you need. After installing [Docker](https://www.docker.com/products/docker), run the following command at the root of the QMK folder to build a keyboard/keymap:
96
97 ```bash
98 # You'll run this every time you want to build a keymap
99 # modify the keymap and keyboard assigment to compile what you want
100 # defaults are ergodox/default
101
102 docker run -e keymap=gwen -e keyboard=ergodox --rm -v $('pwd'):/qmk:rw edasque/qmk_firmware
103
104 # On windows docker seems to have issue with VOLUME tag in Dockerfile, and $('pwd') won't print a windows compliant path, use full path instead like this
105 docker run -e keymap=default -e keyboard=ergobop --rm -v D:/Users/Sacapuces/Documents/Repositories/qmk:/qmk:rw edasque/qmk_firmware
106
107 ```
108
109 This will compile the targetted keyboard/keymap and leave it in your QMK directory for you to flash.
110
111 ### Vagrant
112 If you have any problems building the firmware, you can try using a tool called Vagrant. It will set up a virtual computer with a known configuration that's ready-to-go for firmware building. OLKB does NOT host the files for this virtual computer. Details on how to set up Vagrant are in the [VAGRANT_GUIDE file](doc/VAGRANT_GUIDE.md).
113
114 ## Verify Your Installation
115 1. If you haven't already, obtain this repository ([https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware)). You can either download it as a zip file and extract it, or clone it using the command line tool git or the Github Desktop application.
116 2. Open up a terminal or command prompt and navigate to the `qmk_firmware` folder using the `cd` command. The command prompt will typically open to your home directory. If, for example, you cloned the repository to your Documents folder, then you would type `cd Documents/qmk_firmware`. If you extracted the file from a zip, then it may be named `qmk_firmware-master` instead.
117 3. To confirm that you're in the correct location, you can display the contents of your current folder using the `dir` command on Windows, or the `ls` command on Linux or Mac. You should see several files, including `readme.md` and a `quantum` folder. From here, you need to navigate to the appropriate folder under `keyboards/`. For example, if you're building for a Planck, run `cd keyboards/planck`.
118 4. Once you're in the correct keyboard-specific folder, run the `make` command. This should output a lot of information about the build process. More information about the `make` command can be found below.
119
120 # Customizing your keymap
121
122 In every keymap folder, the following files are recommended:
123
124 * `config.h` - the options to configure your keymap
125 * `keymap.c` - all of your keymap code, required
126 * `Makefile` - the features of QMK that are enabled, required to run `make` in your keymap folder
127 * `readme.md` - a description of your keymap, how others might use it, and explanations of features
128
129 ## The `make` command
130
131 The `make` command is how you compile the firmware into a .hex file, which can be loaded by a dfu programmer (like dfu-progammer via `make dfu`) or the [Teensy loader](https://www.pjrc.com/teensy/loader.html) (only used with Teensys).
132
133 **NOTE:** To abort a make command press `Ctrl-c`
134
135 The following instruction refers to these folders.
136
137 * The `root` (`/`) folder is the qmk_firmware folder, in which are `doc`, `keyboard`, `quantum`, etc.
138 * The `keyboard` folder is any keyboard project's folder, like `/keyboards/planck`.
139 * The `keymap` folder is any keymap's folder, like `/keyboards/planck/keymaps/default`.
140 * The `subproject` folder is the subproject folder of a keyboard, like `/keyboards/ergodox/ez`
141
142 ### Simple instructions for building and uploading a keyboard
143
144 **Most keyboards have more specific instructions in the keyboard specific readme.md file, so please check that first**
145
146 If the `keymap` folder contains a file name `Makefile`
147
148 1. Change the directory to the `keymap` folder
149 2. Run `make <subproject>-<programmer>`
150
151 Otherwise, if there's no `Makefile` in the `keymap` folder
152
153 1. Enter the `keyboard` folder
154 2. Run `make <subproject>-<keymap>-<programmer>`
155
156 In the above commands, replace:
157
158 * `<keymap>` with the name of your keymap
159 * `<subproject>` with the name of the subproject (revision or sub-model of your keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
160   * If the keyboard doesn't have a subproject, or if you are happy with the default (defined in `rules.mk` file of the `keyboard` folder), you can leave it out. But remember to also remove the dash (`-`) from the command.
161 * `<programmer>` The programmer to use. Most keyboards use `dfu`, but some use `teensy`. Infinity keyboards use `dfu-util`. Check the readme file in the keyboard folder to find out which programmer to use.
162   * If you  don't add `-<programmer` to the command line, the firmware will be still be compiled into a hex file, but the upload will be skipped.
163
164 **NOTE:** Some operating systems will refuse to program unless you run the make command as root for example `sudo make dfu`
165
166 ### More detailed make instruction
167
168 The full syntax of the `make` command is the following, but parts of the command can be left out if you run it from other directories than the `root` (as you might already have noticed by reading the simple instructions).
169
170 `<keyboard>-<subproject>-<keymap>-<target>`, where:
171
172 * `<keyboard>` is the name of the keyboard, for example `planck`
173   * Use `allkb` to compile all keyboards
174 * `<subproject>` is the name of the subproject (revision or sub-model of the keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
175   * If the keyboard doesn't have any subprojects, it can be left out
176   * To compile the default subproject, you can leave it out, or specify `defaultsp`
177   * Use `allsp` to compile all subprojects
178 * `<keymap>` is the name of the keymap, for example `algernon`
179   * Use `allkm` to compile all keymaps
180 * `<target>` will be explained in more detail below.
181
182 **Note:** When you leave some parts of the command out, you should also remove the dash (`-`).
183
184 As mentioned above, there are some shortcuts, when you are in a:
185
186 * `keyboard` folder, the command will automatically fill the `<keyboard>` part. So you only need to type `<subproject>-<keymap>-<target>`
187 * `subproject` folder, it will fill in both `<keyboard>` and `<subproject>`
188 * `keymap` folder, then `<keyboard>` and `<keymap>` will be filled in. If you need to specify the `<subproject>` use the following syntax `<subproject>-<target>`
189   * Note in order to support this shortcut, the keymap needs its own Makefile (see the example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk))
190 * `keymap` folder of a `subproject`, then everything except the `<target>` will be filled in
191
192 The `<target>` means the following
193 * If no target is given, then it's the same as `all` below
194 * `all` compiles the keyboard and generates a `<keyboard>_<keymap>.hex` file in whichever folder you run `make` from. These files are ignored by git, so don't worry about deleting them when committing/creating pull requests.
195 * `dfu`, `teensy` or `dfu-util`, compile and upload the firmware to the keyboard. If the compilation fails, then nothing will be uploaded. The programmer to use depends on the keyboard. For most keyboards it's `dfu`, but for Infinity keyboards you should use `dfu-util`, and `teensy` for standard Teensys. To find out which command you should use for your keyboard, check the keyboard specific readme. **Note** that some operating systems needs root access for these commands to work, so in that case you need to run for example `sudo make dfu`.
196 * `clean`, cleans the build output folders to make sure that everything is built from scratch. Run this before normal compilation if you have some unexplainable problems.
197
198 Some other targets are supported but, but not important enough to be documented here. Check the source code of the make files for more information.
199
200 You can also add extra options at the end of the make command line, after the target
201
202 * `make COLOR=false` - turns off color output
203 * `make SILENT=true` - turns off output besides errors/warnings
204 * `make VERBOSE=true` - outputs all of the gcc stuff (not interesting, unless you need to debug)
205 * `make EXTRAFLAGS=-E` - Preprocess the code without doing any compiling (useful if you are trying to debug #define commands)
206
207 The make command itself also has some additional options, type `make --help` for more information. The most useful is probably `-jx`, which specifies that you want to compile using more than one CPU, the `x` represents the number of CPUs that you want to use. Setting that can greatly reduce the compile times, especially if you are compiling many keyboards/keymaps. I usually set it to one less than the number of CPUs that I have, so that I have some left for doing other things while it's compiling. Note that not all operating systems and make versions supports that option.
208
209 Here are some examples commands
210
211 * `make allkb-allsp-allkm` builds everything (all keyboards, all subprojects, all keymaps). Running just `make` from the `root` will also run this.
212 * `make` from within a `keyboard` directory, is the same as `make keyboard-allsp-allkm`, which compiles all subprojects and keymaps of the keyboard. **NOTE** that this behaviour has changed. Previously it compiled just the default keymap.
213 * `make ergodox-infinity-algernon-clean` will clean the build output of the Ergodox Infinity keyboard. This example uses the full syntax and can be run from any folder with a `Makefile`
214 * `make dfu COLOR=false` from within a keymap folder, builds and uploads the keymap, but without color output.
215
216 ## The `Makefile`
217
218 There are 5 different `make` and `Makefile` locations:
219
220 * root (`/`)
221 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
222 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
223 * subproject (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>`)
224 * subproject keymap (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>/keymaps/<keymap>`)
225
226 The root contains the code used to automatically figure out which keymap or keymaps to compile based on your current directory and commandline arguments. It's considered stable, and shouldn't be modified. The keyboard one will contain the MCU set-up and default settings for your keyboard, and shouldn't be modified unless you are the producer of that keyboard. The keymap Makefile can be modified by users, and is optional. It is included automatically if it exists. You can see an example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk) - the last few lines are the most important. The settings you set here will override any defaults set in the keyboard Makefile. **The file is required if you want to run `make` in the keymap folder.**
227
228 For keyboards and subprojects, the make files are split in two parts `Makefile` and `rules.mk`. All settings can be found in the `rules.mk` file, while the `Makefile` is just there for support and including the root `Makefile`. Keymaps contain just one `Makefile` for simplicity.
229
230 ### Makefile options
231
232 Set these variables to `no` to disable them, and `yes` to enable them.
233
234 `BOOTMAGIC_ENABLE`
235
236 This allows you to hold a key and the salt key (space by default) and have access to a various EEPROM settings that persist over power loss. It's advised you keep this disabled, as the settings are often changed by accident, and produce confusing results that makes it difficult to debug. It's one of the more common problems encountered in help sessions.
237
238 Consumes about 1000 bytes.
239
240 `MOUSEKEY_ENABLE`
241
242 This gives you control over cursor movements and clicks via keycodes/custom functions.
243
244 `EXTRAKEY_ENABLE`
245
246 This allows you to use the system and audio control key codes.
247
248 `CONSOLE_ENABLE`
249
250 This allows you to print messages that can be read using [`hid_listen`](https://www.pjrc.com/teensy/hid_listen.html). 
251
252 By default, all debug (*dprint*) print (*print*, *xprintf*), and user print (*uprint*) messages will be enabled. This will eat up a significant portion of the flash and may make the keyboard .hex file too big to program. 
253
254 To disable debug messages (*dprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_DEBUG` in your `config.h` file.
255
256 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and user print messages (*uprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_PRINT` in your `config.h` file.
257
258 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and **KEEP** user print messages (*uprint*), include `#define USER_PRINT` in your `config.h` file.
259
260 To see the text, open `hid_listen` and enjoy looking at your printed messages.
261
262 **NOTE:** Do not include *uprint* messages in anything other than your keymap code. It must not be used within the QMK system framework. Otherwise, you will bloat other people's .hex files. 
263
264 Consumes about 400 bytes.
265
266 `COMMAND_ENABLE`
267
268 This enables magic commands, typically fired with the default magic key combo `LSHIFT+RSHIFT+KEY`. Magic commands include turning on debugging messages (`MAGIC+D`) or temporarily toggling NKRO (`MAGIC+N`).
269
270 `SLEEP_LED_ENABLE`
271
272 Enables your LED to breath while your computer is sleeping. Timer1 is being used here. This feature is largely unused and untested, and needs updating/abstracting.
273
274 `NKRO_ENABLE`
275
276 This allows the keyboard to tell the host OS that up to 248 keys are held down at once (default without NKRO is 6). NKRO is off by default, even if `NKRO_ENABLE` is set. NKRO can be forced by adding `#define FORCE_NKRO` to your config.h or by binding `MAGIC_TOGGLE_NKRO` to a key and then hitting the key.
277
278 `BACKLIGHT_ENABLE`
279
280 This enables your backlight on Timer1 and ports B5, B6, or B7 (for now). You can specify your port by putting this in your `config.h`:
281
282     #define BACKLIGHT_PIN B7
283
284 `MIDI_ENABLE`
285
286 This enables MIDI sending and receiving with your keyboard. To enter MIDI send mode, you can use the keycode `MI_ON`, and `MI_OFF` to turn it off. This is a largely untested feature, but more information can be found in the `quantum/quantum.c` file.
287
288 `UNICODE_ENABLE`
289
290 This allows you to send unicode symbols via `UC(<unicode>)` in your keymap. Only codes up to 0x7FFF are currently supported.
291
292 `UNICODEMAP_ENABLE`
293
294 This allows sending unicode symbols using `X(<unicode>)` in your keymap. Codes
295 up to 0xFFFFFFFF are supported, including emojis. You will need to maintain
296 a separate mapping table in your keymap file.
297
298 Known limitations:
299 - Under Mac OS, only codes up to 0xFFFF are supported.
300 - Under Linux ibus, only codes up to 0xFFFFF are supported (but anything important is still under this limit for now).
301
302 Characters out of range supported by the OS will be ignored.
303
304 `BLUETOOTH_ENABLE`
305
306 This allows you to interface with a Bluefruit EZ-key to send keycodes wirelessly. It uses the D2 and D3 pins.
307
308 `AUDIO_ENABLE`
309
310 This allows you output audio on the C6 pin (needs abstracting). See the [audio section](#audio-output-from-a-speaker) for more information.
311
312 `VARIABLE_TRACE`
313
314 Use this to debug changes to variable values, see the [tracing variables](#tracing-variables) section for more information.
315
316 `API_SYSEX_ENABLE`
317
318 This enables using the Quantum SYSEX API to send strings (somewhere?)
319
320 This consumes about 5390 bytes.
321
322 ### Customizing Makefile options on a per-keymap basis
323
324 If your keymap directory has a file called `Makefile` (note the filename), any Makefile options you set in that file will take precedence over other Makefile options for your particular keyboard.
325
326 So let's say your keyboard's makefile has `BACKLIGHT_ENABLE = yes` (or maybe doesn't even list the `BACKLIGHT_ENABLE` option, which would cause it to be off). You want your particular keymap to not have the debug console, so you make a file called `Makefile` and specify `BACKLIGHT_ENABLE = no`.
327
328 You can use the `doc/keymap_makefile_example.md` as a template/starting point.
329
330 ## The `config.h` file
331
332 There are 2 `config.h` locations:
333
334 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
335 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
336
337 The keyboard `config.h` is included only if the keymap one doesn't exist. The format to use for your custom one [is here](/doc/keymap_config_h_example.h). If you want to override a setting from the parent `config.h` file, you need to do this:
338
339 ```c
340 #undef MY_SETTING
341 #define MY_SETTING 4
342 ```
343
344 For a value of `4` for this imaginary setting. So we `undef` it first, then `define` it.
345
346 You can then override any settings, rather than having to copy and paste the whole thing.
347
348 # Going beyond the keycodes
349
350 Aside from the [basic keycodes](doc/keycode.txt), your keymap can include shortcuts to common operations.
351
352 ## Quick aliases to common actions
353
354 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk).
355
356 These functions work the same way that their `ACTION_*` functions do - they're just quick aliases. To dig into all of the tmk `ACTION_*` functions, please see the [TMK documentation](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/blob/master/doc/keymap.md#2-action).
357
358 Instead of using `FNx` when defining `ACTION_*` functions, you can use `F(x)` - the benefit here is being able to use more than 32 function actions (up to 4096), if you happen to need them.
359
360 ### Switching and toggling layers
361
362 `MO(layer)` - momentary switch to *layer*. As soon as you let go of the key, the layer is deactivated and you pop back out to the previous layer. When you apply this to a key, that same key must be set as `KC_TRNS` on the destination layer. Otherwise, you won't make it back to the original layer when you release the key (and you'll get a keycode sent). You can only switch to layers *above* your current layer. If you're on layer 0 and you use `MO(1)`, that will switch to layer 1 just fine. But if you include `MO(3)` on layer 5, that won't do anything for you -- because layer 3 is lower than layer 5 on the stack.
363
364 `OSL(layer)` - momentary switch to *layer*, as a one-shot operation. So if you have a key that's defined as `OSL(1)`, and you tap that key, then only the very next keystroke would come from layer 1. You would drop back to layer zero immediately after that one keystroke. That's handy if you have a layer full of custom shortcuts -- for example, a dedicated key for closing a window. So you tap your one-shot layer mod, then tap that magic 'close window' key, and keep typing like a boss. Layer 1 would remain active as long as you hold that key down, too (so you can use it like a momentary toggle-layer key with extra powers).
365
366 `LT(layer, kc)` - momentary switch to *layer* when held, and *kc* when tapped. Like `MO()`, this only works upwards in the layer stack (`layer` must be higher than the current layer).
367
368 `TG(layer)` - toggles a layer on or off. As with `MO()`, you should set this key as `KC_TRNS` in the destination layer so that tapping it again actually toggles back to the original layer. Only works upwards in the layer stack.
369
370 `TO(layer)` - Goes to a layer. This code is special, because it lets you go either up or down the stack -- just goes directly to the layer you want. So while other codes only let you go _up_ the stack (from layer 0 to layer 3, for example), `TO(2)` is going to get you to layer 2, no matter where you activate it from -- even if you're currently on layer 5. This gets activated on keydown (as soon as the key is pressed).
371
372
373 ### Fun with modifier keys
374
375 * `LSFT(kc)` - applies left Shift to *kc* (keycode) - `S(kc)` is an alias
376 * `RSFT(kc)` - applies right Shift to *kc*
377 * `LCTL(kc)` - applies left Control to *kc*
378 * `RCTL(kc)` - applies right Control to *kc*
379 * `LALT(kc)` - applies left Alt to *kc*
380 * `RALT(kc)` - applies right Alt to *kc*
381 * `LGUI(kc)` - applies left GUI (command/win) to *kc*
382 * `RGUI(kc)` - applies right GUI (command/win) to *kc*
383 * `HYPR(kc)` - applies Hyper (all modifiers) to *kc*
384 * `MEH(kc)`  - applies Meh (all modifiers except Win/Cmd) to *kc*
385 * `LCAG(kc)` - applies CtrlAltGui to *kc*
386
387 You can also chain these, like this:
388
389     LALT(LCTL(KC_DEL)) -- this makes a key that sends Alt, Control, and Delete in a single keypress.
390
391 The following shortcuts automatically add `LSFT()` to keycodes to get commonly used symbols. Their long names are also available and documented in `/quantum/keymap_common.h`.
392
393     KC_TILD  ~
394     KC_EXLM  !
395     KC_AT    @
396     KC_HASH  #
397     KC_DLR   $
398     KC_PERC  %
399     KC_CIRC  ^
400     KC_AMPR  &
401     KC_ASTR  *
402     KC_LPRN  (
403     KC_RPRN  )
404     KC_UNDS  _
405     KC_PLUS  +
406     KC_DQUO  "
407     KC_LCBR  {
408     KC_RCBR  }
409     KC_LABK  <
410     KC_RABK  >
411     KC_PIPE  |
412     KC_COLN  :
413
414 `OSM(mod)` - this is a "one shot" modifier. So let's say you have your left Shift key defined as `OSM(MOD_LSFT)`. Tap it, let go, and Shift is "on" -- but only for the next character you'll type. So to write "The", you don't need to hold down Shift -- you tap it, tap t, and move on with life. And if you hold down the left Shift key, it just works as a left Shift key, as you would expect (so you could type THE). There's also a magical, secret way to "lock" a modifier by tapping it multiple times. If you want to learn more about that, open an issue. :)
415
416 `MT(mod, kc)` - is *mod* (modifier key - MOD_LCTL, MOD_LSFT) when held, and *kc* when tapped. In other words, you can have a key that sends Esc (or the letter O or whatever) when you tap it, but works as a Control key or a Shift key when you hold it down.
417
418 These are the values you can use for the `mod` in `MT()` and `OSM()` (right-hand modifiers are not available for `MT()`):
419
420   * MOD_LCTL
421   * MOD_LSFT
422   * MOD_LALT
423   * MOD_LGUI
424   * MOD_HYPR
425   * MOD_MEH
426
427 These can also be combined like `MOD_LCTL | MOD_LSFT` e.g. `MT(MOD_LCTL | MOD_LSFT, KC_ESC)` which would activate Control and Shift when held, and send Escape when tapped.
428
429 We've added shortcuts to make common modifier/tap (mod-tap) mappings more compact:
430
431   * `CTL_T(kc)` - is LCTL when held and *kc* when tapped
432   * `SFT_T(kc)` - is LSFT when held and *kc* when tapped
433   * `ALT_T(kc)` - is LALT when held and *kc* when tapped
434   * `GUI_T(kc)` - is LGUI when held and *kc* when tapped
435   * `ALL_T(kc)` - is Hyper (all mods) when held and *kc* when tapped. To read more about what you can do with a Hyper key, see [this blog post by Brett Terpstra](http://brettterpstra.com/2012/12/08/a-useful-caps-lock-key/)
436   * `LCAG_T(kc)` - is CtrlAltGui when held and *kc* when tapped
437   * `MEH_T(kc)` - is like Hyper, but not as cool -- does not include the Cmd/Win key, so just sends Alt+Ctrl+Shift.
438
439 ## Space Cadet Shift: The future, built in
440
441 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds.
442
443 To use it, use `KC_LSPO` (Left Shift, Parens Open) for your left Shift on your keymap, and `KC_RSPC` (Right Shift, Parens Close) for your right Shift.
444
445 It's defaulted to work on US keyboards, but if your layout uses different keys for parenthesis, you can define those in your `config.h` like this:
446
447     #define LSPO_KEY KC_9
448     #define RSPC_KEY KC_0
449
450 You can also choose between different rollover behaviors of the shift keys by defining:
451
452     #define DISABLE_SPACE_CADET_ROLLOVER
453
454 in your `config.h`. Disabling rollover allows you to use the opposite shift key to cancel the space cadet state in the event of an erroneous press instead of emitting a pair of parentheses when the keys are released.
455
456 The only other thing you're going to want to do is create a `Makefile` in your keymap directory and set the following:
457
458 ```
459 COMMAND_ENABLE   = no  # Commands for debug and configuration
460 ```
461
462 This is just to keep the keyboard from going into command mode when you hold both Shift keys at the same time.
463
464 ## The Leader key: A new kind of modifier
465
466 If you've ever used Vim, you know what a Leader key is. If not, you're about to discover a wonderful concept. :) Instead of hitting Alt+Shift+W for example (holding down three keys at the same time), what if you could hit a _sequence_ of keys instead? So you'd hit our special modifier (the Leader key), followed by W and then C (just a rapid succession of keys), and something would happen.
467
468 That's what `KC_LEAD` does. Here's an example:
469
470 1. Pick a key on your keyboard you want to use as the Leader key. Assign it the keycode `KC_LEAD`. This key would be dedicated just for this -- it's a single action key, can't be used for anything else.
471 2. Include the line `#define LEADER_TIMEOUT 300` somewhere in your keymap.c file, probably near the top. The 300 there is 300ms -- that's how long you have for the sequence of keys following the leader. You can tweak this value for comfort, of course.
472 3. Within your `matrix_scan_user` function, do something like this:
473
474 ```
475 LEADER_EXTERNS();
476
477 void matrix_scan_user(void) {
478   LEADER_DICTIONARY() {
479     leading = false;
480     leader_end();
481
482     SEQ_ONE_KEY(KC_F) {
483       register_code(KC_S);
484       unregister_code(KC_S);
485     }
486     SEQ_TWO_KEYS(KC_A, KC_S) {
487       register_code(KC_H);
488       unregister_code(KC_H);
489     }
490     SEQ_THREE_KEYS(KC_A, KC_S, KC_D) {
491       register_code(KC_LGUI);
492       register_code(KC_S);
493       unregister_code(KC_S);
494       unregister_code(KC_LGUI);
495     }
496   }
497 }
498 ```
499
500 As you can see, you have three function. you can use - `SEQ_ONE_KEY` for single-key sequences (Leader followed by just one key), and `SEQ_TWO_KEYS` and `SEQ_THREE_KEYS` for longer sequences. Each of these accepts one or more keycodes as arguments. This is an important point: You can use keycodes from **any layer on your keyboard**. That layer would need to be active for the leader macro to fire, obviously.
501
502 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
503
504 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. It's one of the nicest community-contributed features in the firmware, conceived and created by [algernon](https://github.com/algernon) in [#451](https://github.com/jackhumbert/qmk_firmware/pull/451). Here's how algernon describes the feature:
505
506 With this feature one can specify keys that behave differently, based on the amount of times they have been tapped, and when interrupted, they get handled before the interrupter.
507
508 To make it clear how this is different from `ACTION_FUNCTION_TAP`, lets explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single tap, but `Enter` on double-tap.
509
510 With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be send first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if they are typed within `TAPPING_TERM`. With the tap dance feature, that'll come out as `SPC a`, correctly.
511
512 The implementation hooks into two parts of the system, to achieve this: into `process_record_quantum()`, and the matrix scan. We need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed, so `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
513
514 But lets start with how to use it, first!
515
516 First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `Makefile`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()`, takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array.
517
518 This array specifies what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are three possible options:
519
520 * `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(kc1, kc2)`: Sends the `kc1` keycode when tapped once, `kc2` otherwise. When the key is held, the appropriate keycode is registered: `kc1` when pressed and held, `kc2` when tapped once, then pressed and held.
521 * `ACTION_TAP_DANCE_FN(fn)`: Calls the specified function - defined in the user keymap - with the final tap count of the tap dance action.
522 * `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function on when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
523
524 The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise.
525
526 And that's the bulk of it!
527
528 And now, on to the explanation of how it works!
529
530 The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and the timer.
531
532 This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again, you do not have to input all the taps within that timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
533
534 Our next stop is `matrix_scan_tap_dance()`. This handles the timeout of tap-dance keys.
535
536 For the sake of flexibility, tap-dance actions can be either a pair of keycodes, or a user function. The latter allows one to handle higher tap counts, or do extra things, like blink the LEDs, fiddle with the backlighting, and so on. This is accomplished by using an union, and some clever macros.
537
538 ### Examples
539
540 Here's a simple example for a single definition:
541
542 1. In your `makefile`, add `TAP_DANCE_ENABLE = yes`
543 2. In your `config.h` (which you can copy from `qmk_firmware/keyboards/planck/config.h` to your keymap directory), add `#define TAPPING_TERM 200`
544 3. In your `keymap.c` file, define the variables and definitions, then add to your keymap:
545
546 ```c
547 //Tap Dance Declarations
548 enum {
549   TD_ESC_CAPS = 0
550 };
551
552 //Tap Dance Definitions
553 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
554   //Tap once for Esc, twice for Caps Lock
555   [TD_ESC_CAPS]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS)
556 // Other declarations would go here, separated by commas, if you have them
557 };
558
559 //In Layer declaration, add tap dance item in place of a key code
560 TD(TD_ESC_CAPS)
561 ```
562
563 Here's a more complex example involving custom actions:
564
565 ```c
566 enum {
567  CT_SE = 0,
568  CT_CLN,
569  CT_EGG,
570  CT_FLSH,
571 };
572
573 /* Have the above three on the keymap, TD(CT_SE), etc... */
574
575 void dance_cln_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
576   if (state->count == 1) {
577     register_code (KC_RSFT);
578     register_code (KC_SCLN);
579   } else {
580     register_code (KC_SCLN);
581   }
582 }
583
584 void dance_cln_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
585   if (state->count == 1) {
586     unregister_code (KC_RSFT);
587     unregister_code (KC_SCLN);
588   } else {
589     unregister_code (KC_SCLN);
590   }
591 }
592
593 void dance_egg (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
594   if (state->count >= 100) {
595     SEND_STRING ("Safety dance!");
596     reset_tap_dance (state);
597   }
598 }
599
600 // on each tap, light up one led, from right to left
601 // on the forth tap, turn them off from right to left
602 void dance_flsh_each(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
603   switch (state->count) {
604   case 1:
605     ergodox_right_led_3_on();
606     break;
607   case 2:
608     ergodox_right_led_2_on();
609     break;
610   case 3:
611     ergodox_right_led_1_on();
612     break;
613   case 4:
614     ergodox_right_led_3_off();
615     _delay_ms(50);
616     ergodox_right_led_2_off();
617     _delay_ms(50);
618     ergodox_right_led_1_off();
619   }
620 }
621
622 // on the fourth tap, set the keyboard on flash state
623 void dance_flsh_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
624   if (state->count >= 4) {
625     reset_keyboard();
626     reset_tap_dance(state);
627   }
628 }
629
630 // if the flash state didnt happen, then turn off leds, left to right
631 void dance_flsh_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
632   ergodox_right_led_1_off();
633   _delay_ms(50);
634   ergodox_right_led_2_off();
635   _delay_ms(50);
636   ergodox_right_led_3_off();
637 }
638
639 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
640   [CT_SE]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE (KC_SPC, KC_ENT)
641  ,[CT_CLN] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (NULL, dance_cln_finished, dance_cln_reset)
642  ,[CT_EGG] = ACTION_TAP_DANCE_FN (dance_egg)
643  ,[CT_FLSH] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (dance_flsh_each, dance_flsh_finished, dance_flsh_reset)
644 };
645 ```
646
647 ## Temporarily setting the default layer
648
649 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
650
651 ## Prevent stuck modifiers
652
653 Consider the following scenario:
654
655 1. Layer 0 has a key defined as Shift.
656 2. The same key is defined on layer 1 as the letter A.
657 3. User presses Shift.
658 4. User switches to layer 1 for whatever reason.
659 5. User releases Shift, or rather the letter A.
660 6. User switches back to layer 0.
661
662 Shift was actually never released and is still considered pressed.
663
664 If such situation bothers you add this to your `config.h`:
665
666     #define PREVENT_STUCK_MODIFIERS
667
668 This option uses 5 bytes of memory per every 8 keys on the keyboard
669 rounded up (5 bits per key). For example on Planck (48 keys) it uses
670 (48/8)\*5 = 30 bytes.
671
672 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
673
674 Instead of using the `ACTION_MACRO` function, you can simply use `M(n)` to access macro *n* - *n* will get passed into the `action_get_macro` as the `id`, and you can use a switch statement to trigger it. This gets called on the keydown and keyup, so you'll need to use an if statement testing `record->event.pressed` (see keymap_default.c).
675
676 ```c
677 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt) // this is the function signature -- just copy/paste it into your keymap file as it is.
678 {
679   switch(id) {
680     case 0: // this would trigger when you hit a key mapped as M(0)
681       if (record->event.pressed) {
682         return MACRO( I(255), T(H), T(E), T(L), T(L), W(255), T(O), END  ); // this sends the string 'hello' when the macro executes
683       }
684       break;
685   }
686   return MACRO_NONE;
687 };
688 ```
689 A macro can include the following commands:
690
691 * I() change interval of stroke in milliseconds.
692 * D() press key.
693 * U() release key.
694 * T() type key(press and release).
695 * W() wait (milliseconds).
696 * END end mark.
697
698 So above you can see the stroke interval changed to 255ms between each keystroke, then a bunch of keys being typed, waits a while, then the macro ends.
699
700 Note: Using macros to have your keyboard send passwords for you is possible, but a bad idea.
701
702 ### Advanced macro functions
703
704 To get more control over the keys/actions your keyboard takes, the following functions are available to you in the `action_get_macro` function block:
705
706 * `record->event.pressed`
707
708 This is a boolean value that can be tested to see if the switch is being pressed or released. An example of this is
709
710 ```c
711 if (record->event.pressed) {
712   // on keydown
713 } else {
714   // on keyup
715 }
716 ```
717
718 * `register_code(<kc>);`
719
720 This sends the `<kc>` keydown event to the computer. Some examples would be `KC_ESC`, `KC_C`, `KC_4`, and even modifiers such as `KC_LSFT` and `KC_LGUI`.
721
722 * `unregister_code(<kc>);`
723
724 Parallel to `register_code` function, this sends the `<kc>` keyup event to the computer. If you don't use this, the key will be held down until it's sent.
725
726 * `layer_on(<n>);`
727
728 This will turn on the layer `<n>` - the higher layer number will always take priority. Make sure you have `KC_TRNS` for the key you're pressing on the layer you're switching to, or you'll get stick there unless you have another plan.
729
730 * `layer_off(<n>);`
731
732 This will turn off the layer `<n>`.
733
734 * `clear_keyboard();`
735
736 This will clear all mods and keys currently pressed.
737
738 * `clear_mods();`
739
740 This will clear all mods currently pressed.
741
742 * `clear_keyboard_but_mods();`
743
744 This will clear all keys besides the mods currently pressed.
745
746 * `update_tri_layer(layer_1, layer_2, layer_3);`
747
748 If the user attempts to activate layer 1 AND layer 2 at the same time (for example, by hitting their respective layer keys), layer 3 will be activated. Layers 1 and 2 will _also_ be activated, for the purposes of fallbacks (so a given key will fall back from 3 to 2, to 1 -- and only then to 0).
749
750 #### Naming your macros
751
752 If you have a bunch of macros you want to refer to from your keymap, while keeping the keymap easily readable, you can just name them like so:
753
754 ```
755 #define AUD_OFF M(6)
756 #define AUD_ON M(7)
757 #define MUS_OFF M(8)
758 #define MUS_ON M(9)
759 #define VC_IN M(10)
760 #define VC_DE M(11)
761 #define PLOVER M(12)
762 #define EXT_PLV M(13)
763 ```
764
765 As was done on the [Planck default keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c#L33-L40)
766
767 #### Timer functionality
768
769 It's possible to start timers and read values for time-specific events - here's an example:
770
771 ```c
772 static uint16_t key_timer;
773 key_timer = timer_read();
774 if (timer_elapsed(key_timer) < 100) {
775   // do something if less than 100ms have passed
776 } else {
777   // do something if 100ms or more have passed
778 }
779 ```
780
781 It's best to declare the `static uint16_t key_timer;` outside of the macro block (top of file, etc).
782
783 #### Example: Single-key copy/paste (hold to copy, tap to paste)
784
785 With QMK, it's easy to make one key do two things, as long as one of those things is being a modifier. :) So if you want a key to act as Ctrl when held and send the letter R when tapped, that's easy: `CTL_T(KC_R)`. But what do you do when you want that key to send Ctrl-V (paste) when tapped, and Ctrl-C (copy) when held?
786
787 Here's what you do:
788
789
790 ```
791 static uint16_t key_timer;
792
793 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt)
794 {
795       switch(id) {
796         case 0: {
797             if (record->event.pressed) {
798                 key_timer = timer_read(); // if the key is being pressed, we start the timer.
799             }
800             else { // this means the key was just released, so we can figure out how long it was pressed for (tap or "held down").
801                 if (timer_elapsed(key_timer) > 150) { // 150 being 150ms, the threshhold we pick for counting something as a tap.
802                     return MACRO( D(LCTL), T(C), U(LCTL), END  );
803                 }
804                 else {
805                     return MACRO( D(LCTL), T(V), U(LCTL), END  );
806                 }
807             }
808             break;
809         }
810       }
811     return MACRO_NONE;
812 };
813 ```
814
815 And then, to assign this macro to a key on your keyboard layout, you just use `M(0)` on the key you want to press for copy/paste.
816
817 ## Dynamic macros: record and replay macros in runtime
818
819 In addition to the static macros described above, you may enable the dynamic macros which you may record while writing. They are forgotten as soon as the keyboard is unplugged. Only two such macros may be stored at the same time, with the total length of 64 keypresses (by default).
820
821 To enable them, first add a new element to the `planck_keycodes` enum -- `DYNAMIC_MACRO_RANGE`:
822
823     enum planck_keycodes {
824       QWERTY = SAFE_RANGE,
825       COLEMAK,
826       DVORAK,
827       PLOVER,
828       LOWER,
829       RAISE,
830       BACKLIT,
831       EXT_PLV,
832       DYNAMIC_MACRO_RANGE,
833     };
834
835 Afterwards create a new layer called `_DYN`:
836
837     #define _DYN 6    /* almost any other free number should be ok */
838
839 Below these two modifications include the `dynamic_macro.h` header:
840
841     #include "dynamic_macro.h"`
842
843 Then define the `_DYN` layer with the following keys: `DYN_REC_START1`, `DYN_MACRO_PLAY1`,`DYN_REC_START2` and `DYN_MACRO_PLAY2`. It may also contain other keys, it doesn't matter apart from the fact that you won't be able to record these keys in the dynamic macros.
844
845     [_DYN]= {
846         {_______,  DYN_REC_START1, DYN_MACRO_PLAY1, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
847         {_______,  DYN_REC_START2, DYN_MACRO_PLAY2, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
848         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
849         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______}
850     },
851
852 Add the following code to the very beginning of your `process_record_user()` function:
853
854     if (!process_record_dynamic_macro(keycode, record)) {
855         return false;
856     }
857
858 To start recording the macro, press either `DYN_REC_START1` or `DYN_REC_START2`. To finish the recording, press the `_DYN` layer button. The handler awaits specifically for the `MO(_DYN)` keycode as the "stop signal" so please don't use any fancy ways to access this layer, use the regular `MO()` modifier. To replay the macro, press either `DYN_MACRO_PLAY1` or `DYN_MACRO_PLAY2`.
859
860 If the LED-s start blinking during the recording with each keypress, it means there is no more space for the macro in the macro buffer. To fit the macro in, either make the other macro shorter (they share the same buffer) or increase the buffer size by setting the `DYNAMIC_MACRO_SIZE` preprocessor macro (default value: 128; please read the comments for it in the header).
861
862 For the details about the internals of the dynamic macros, please read the comments in the `dynamic_macro.h` header.
863
864 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
865
866 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
867
868    #include <keymap_colemak.h>
869
870 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
871
872  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
873  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
874
875 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
876
877 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
878
879 ## Additional language support
880
881 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `ù` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
882
883 ## Unicode support
884
885 There are three Unicode keymap definition method available in QMK:
886
887 ### UNICODE_ENABLE
888
889 Supports Unicode input up to 0xFFFF. The keycode function is `UC(n)` in
890 keymap file, where *n* is a 4 digit hexadecimal.
891
892 ### UNICODEMAP_ENABLE
893
894 Supports Unicode up to 0xFFFFFFFF. You need to maintain a separate mapping
895 table `const uint32_t PROGMEM unicode_map[] = {...}` in your keymap file.
896 The keycode function is `X(n)` where *n* is the array index of the mapping
897 table.
898
899 ### UCIS_ENABLE
900
901 TBD
902
903 Unicode input in QMK works by inputing a sequence of characters to the OS,
904 sort of like macro. Unfortunately, each OS has different ideas on how Unicode is inputted.
905
906 This is the current list of Unicode input method in QMK:
907
908 * UC_OSX: MacOS Unicode Hex Input support. Works only up to 0xFFFF. Disabled by default. To enable: go to System Preferences -> Keyboard -> Input Sources, and enable Unicode Hex.
909 * UC_LNX: Unicode input method under Linux. Works up to 0xFFFFF. Should work almost anywhere on ibus enabled distros. Without ibus, this works under GTK apps, but rarely anywhere else.
910 * UC_WIN: (not recommended) Windows built-in Unicode input. To enable: create registry key under `HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad` of type `REG_SZ` called `EnableHexNumpad`, set its value to 1, and reboot. This method is not recommended because of reliability and compatibility issue, use WinCompose method below instead.
911 * UC_WINC: Windows Unicode input using WinCompose. Requires [WinCompose](https://github.com/samhocevar/wincompose). Works reliably under many (all?) variations of Windows.
912
913 ## Backlight Breathing
914
915 In order to enable backlight breathing, the following line must be added to your config.h file.
916
917     #define BACKLIGHT_BREATHING
918
919 The following function calls are used to control the breathing effect.
920
921 * ```breathing_enable()``` - Enable the free-running breathing effect.
922 * ```breathing_disable()``` - Disable the free-running breathing effect immediately.
923 * ```breathing_self_disable()``` - Disable the free-running breathing effect after the current effect ends.
924 * ```breathing_toggle()``` - Toggle the free-running breathing effect.
925 * ```breathing_defaults()``` - Reset the speed and brightness settings of the breathing effect.
926
927 The following function calls are used to control the maximum brightness of the breathing effect.
928
929 * ```breathing_intensity_set(value)``` - Set the brightness of the breathing effect when it is at its max value.
930 * ```breathing_intensity_default()``` - Reset the brightness of the breathing effect to the default value based on the current backlight intensity.
931
932 The following function calls are used to control the cycling speed of the breathing effect.
933
934 * ```breathing_speed_set(value)``` - Set the speed of the breathing effect - how fast it cycles.
935 * ```breathing_speed_inc(value)``` - Increase the speed of the breathing effect by a fixed value.
936 * ```breathing_speed_dec(value)``` - Decrease the speed of the breathing effect by a fixed value.
937 * ```breathing_speed_default()``` - Reset the speed of the breathing effect to the default value.
938
939 The following example shows how to enable the backlight breathing effect when the FUNCTION layer macro button is pressed:
940
941     case MACRO_FUNCTION:
942         if (record->event.pressed)
943         {
944             breathing_speed_set(3);
945             breathing_enable();
946             layer_on(LAYER_FUNCTION);
947         }
948         else
949         {
950             breathing_speed_set(1);
951             breathing_self_disable();
952             layer_off(LAYER_FUNCTION);
953         }
954         break;
955
956 The following example shows how to pulse the backlight on-off-on when the RAISED layer macro button is pressed:
957
958     case MACRO_RAISED:
959       if (record->event.pressed)
960       {
961         layer_on(LAYER_RAISED);
962         breathing_speed_set(2);
963         breathing_pulse();
964         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
965       }
966       else
967       {
968         layer_off(LAYER_RAISED);
969         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
970       }
971       break;
972
973 ## Other firmware shortcut keycodes
974
975 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
976 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
977 * `BL_ON` - turns the backlight on
978 * `BL_OFF` - turns the backlight off
979 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
980 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
981 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
982 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
983 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
984
985 Enable the backlight from the Makefile.
986
987 # Custom Quantum functions
988
989 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
990
991 ## `void matrix_init_*(void)`
992
993 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
994
995 ## `void matrix_scan_*(void)`
996
997 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
998
999 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
1000
1001 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
1002
1003 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
1004
1005 The `record` variable contains infomation about the actual press:
1006
1007 ```
1008 keyrecord_t record {
1009   keyevent_t event {
1010     keypos_t key {
1011       uint8_t col
1012       uint8_t row
1013     }
1014     bool     pressed
1015     uint16_t time
1016   }
1017 }
1018 ```
1019
1020 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
1021
1022 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
1023
1024 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
1025
1026 ```
1027 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
1028 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
1029 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
1030 #define USB_LED_COMPOSE                 3
1031 #define USB_LED_KANA                    4
1032 ```
1033
1034 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED one, otherwise turn it off.
1035
1036 # Modding your keyboard
1037
1038 ## Audio output from a speaker
1039
1040 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
1041
1042 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
1043
1044 ```
1045 #include "audio.h"
1046 ```
1047
1048 Then, lower down the file:
1049
1050 ```
1051 float tone_startup[][2] = {
1052     ED_NOTE(_E7 ),
1053     E__NOTE(_CS7),
1054     E__NOTE(_E6 ),
1055     E__NOTE(_A6 ),
1056     M__NOTE(_CS7, 20)
1057 };
1058 ```
1059
1060 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
1061
1062 Then, we have this chunk:
1063
1064 ```
1065 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
1066 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
1067 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
1068 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
1069 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
1070
1071 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
1072 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
1073 ```
1074
1075 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
1076
1077 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
1078
1079 ```
1080 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
1081 ```
1082
1083 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
1084
1085 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
1086
1087
1088 ## Recording And Playing back Music
1089 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
1090 * ```LCTL``` - start a recording
1091 * play some tones
1092 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
1093 * ```LGUI``` - play recording
1094 * ```LALT``` - stop playing
1095 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
1096
1097
1098 ## MIDI functionalty
1099
1100 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
1101
1102 ## Bluetooth functionality
1103
1104 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
1105
1106 ## International Characters on Windows
1107
1108 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
1109
1110 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
1111
1112 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
1113 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
1114 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
1115 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
1116 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
1117
1118 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
1119
1120     <^<!<#a::Send, Ã¤
1121     <^<!<#<+a::Send, Ã„
1122
1123 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
1124 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
1125
1126 ## RGB Under Glow Mod
1127
1128 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
1129
1130 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
1131
1132 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
1133
1134     RGBLIGHT_ENABLE = yes
1135
1136 In order to use the underglow animation functions, you need to have `#define RGBLIGHT_ANIMATIONS` in your `config.h`.
1137
1138 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
1139
1140     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
1141     #define RGBLIGHT_ANIMATIONS    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
1142     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
1143     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
1144     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
1145     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
1146
1147 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
1148
1149 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
1150
1151 ### WS2812 Wiring
1152
1153 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/jackhumbert/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
1154
1155 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
1156
1157 ## PS/2 Mouse Support
1158
1159 Its possible to hook up a PS/2 mouse (for example touchpads or trackpoints) to your keyboard as a composite device.
1160
1161 There are three available modes for hooking up PS/2 devices: USART (best), interrupts (better) or busywait (not recommended).
1162
1163 ### Busywait version
1164
1165 Note: This is not recommended, you may encounter jerky movement or unsent inputs. Please use interrupt or USART version if possible.
1166
1167 In rules.mk:
1168
1169 ```
1170 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1171 PS2_USE_BUSYWAIT = yes
1172 ```
1173
1174 In your keyboard config.h:
1175
1176 ```
1177 #ifdef PS2_USE_BUSYWAIT
1178 #   define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1179 #   define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1180 #   define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1181 #   define PS2_CLOCK_BIT   1
1182 #   define PS2_DATA_PORT   PORTD
1183 #   define PS2_DATA_PIN    PIND
1184 #   define PS2_DATA_DDR    DDRD
1185 #   define PS2_DATA_BIT    2
1186 #endif
1187 ```
1188
1189 ### Interrupt version
1190
1191 The following example uses D2 for clock and D5 for data. You can use any INT or PCINT pin for clock, and any pin for data.
1192
1193 In rules.mk:
1194
1195 ```
1196 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1197 PS2_USE_INT = yes
1198 ```
1199
1200 In your keyboard config.h:
1201
1202 ```
1203 #ifdef PS2_USE_INT
1204 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1205 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1206 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1207 #define PS2_CLOCK_BIT   2
1208 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
1209 #define PS2_DATA_PIN    PIND
1210 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
1211 #define PS2_DATA_BIT    5
1212
1213 #define PS2_INT_INIT()  do {    \
1214     EICRA |= ((1<<ISC21) |      \
1215               (0<<ISC20));      \
1216 } while (0)
1217 #define PS2_INT_ON()  do {      \
1218     EIMSK |= (1<<INT2);         \
1219 } while (0)
1220 #define PS2_INT_OFF() do {      \
1221     EIMSK &= ~(1<<INT2);        \
1222 } while (0)
1223 #define PS2_INT_VECT   INT2_vect
1224 #endif
1225 ```
1226
1227 ### USART version
1228
1229 To use USART on the ATMega32u4, you have to use PD5 for clock and PD2 for data. If one of those are unavailable, you need to use interrupt version.
1230
1231 In rules.mk:
1232
1233 ```
1234 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1235 PS2_USE_USART = yes
1236 ```
1237
1238 In your keyboard config.h:
1239
1240 ```
1241 #ifdef PS2_USE_USART
1242 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1243 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1244 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1245 #define PS2_CLOCK_BIT   5
1246 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
1247 #define PS2_DATA_PIN    PIND
1248 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
1249 #define PS2_DATA_BIT    2
1250
1251 /* synchronous, odd parity, 1-bit stop, 8-bit data, sample at falling edge */
1252 /* set DDR of CLOCK as input to be slave */
1253 #define PS2_USART_INIT() do {   \
1254     PS2_CLOCK_DDR &= ~(1<<PS2_CLOCK_BIT);   \
1255     PS2_DATA_DDR &= ~(1<<PS2_DATA_BIT);     \
1256     UCSR1C = ((1 << UMSEL10) |  \
1257               (3 << UPM10)   |  \
1258               (0 << USBS1)   |  \
1259               (3 << UCSZ10)  |  \
1260               (0 << UCPOL1));   \
1261     UCSR1A = 0;                 \
1262     UBRR1H = 0;                 \
1263     UBRR1L = 0;                 \
1264 } while (0)
1265 #define PS2_USART_RX_INT_ON() do {  \
1266     UCSR1B = ((1 << RXCIE1) |       \
1267               (1 << RXEN1));        \
1268 } while (0)
1269 #define PS2_USART_RX_POLL_ON() do { \
1270     UCSR1B = (1 << RXEN1);          \
1271 } while (0)
1272 #define PS2_USART_OFF() do {    \
1273     UCSR1C = 0;                 \
1274     UCSR1B &= ~((1 << RXEN1) |  \
1275                 (1 << TXEN1));  \
1276 } while (0)
1277 #define PS2_USART_RX_READY      (UCSR1A & (1<<RXC1))
1278 #define PS2_USART_RX_DATA       UDR1
1279 #define PS2_USART_ERROR         (UCSR1A & ((1<<FE1) | (1<<DOR1) | (1<<UPE1)))
1280 #define PS2_USART_RX_VECT       USART1_RX_vect
1281 #endif
1282 #endif
1283 #endif
1284 ```
1285
1286 ### Additional Settings
1287
1288 #### PS/2 mouse features
1289
1290 These enable settings supported by the PS/2 mouse protocol: http://www.computer-engineering.org/ps2mouse/
1291
1292 ```
1293 /* Use remote mode instead of the default stream mode (see link) */
1294 #define PS2_MOUSE_USE_REMOTE_MODE  
1295
1296 /* Enable the scrollwheel or scroll gesture on your mouse or touchpad */
1297 #define PS2_MOUSE_ENABLE_SCROLLING
1298
1299 /* Some mice will need a scroll mask to be configured. The default is 0xFF. */
1300 #define PS2_MOUSE_SCROLL_MASK 0x0F
1301
1302 /* Applies a transformation to the movement before sending to the host (see link) */
1303 #define PS2_MOUSE_USE_2_1_SCALING
1304
1305 /* The time to wait after initializing the ps2 host */
1306 #define PS2_MOUSE_INIT_DELAY 1000 /* Default */
1307 ```
1308
1309 You can also call the following functions from ps2_mouse.h
1310
1311 ```
1312 void ps2_mouse_disable_data_reporting(void);
1313
1314 void ps2_mouse_enable_data_reporting(void);
1315
1316 void ps2_mouse_set_remote_mode(void);
1317
1318 void ps2_mouse_set_stream_mode(void);
1319
1320 void ps2_mouse_set_scaling_2_1(void);
1321
1322 void ps2_mouse_set_scaling_1_1(void);
1323
1324 void ps2_mouse_set_resolution(ps2_mouse_resolution_t resolution);
1325
1326 void ps2_mouse_set_sample_rate(ps2_mouse_sample_rate_t sample_rate);
1327 ```
1328
1329 #### Fine control
1330
1331 Use the following defines to change the sensitivity and speed of the mouse.
1332 Note: you can also use `ps2_mouse_set_resolution` for the same effect (not supported on most touchpads).
1333
1334 ```
1335 #define PS2_MOUSE_X_MULTIPLIER 3
1336 #define PS2_MOUSE_Y_MULTIPLIER 3
1337 #define PS2_MOUSE_V_MULTIPLIER 1
1338 ```
1339
1340 #### Scroll button
1341
1342 If you're using a trackpoint, you will likely want to be able to use it for scrolling.
1343 Its possible to enable a "scroll button/s" that when pressed will cause the mouse to scroll instead of moving.
1344 To enable the feature, you must set a scroll button mask as follows:
1345
1346 ```
1347 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK (1<<PS2_MOUSE_BUTTON_MIDDLE) /* Default */
1348 ```
1349
1350 To disable the scroll button feature:
1351
1352 ```
1353 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK 0
1354 ```
1355
1356 The available buttons are:
1357
1358 ```
1359 #define PS2_MOUSE_BTN_LEFT      0
1360 #define PS2_MOUSE_BTN_RIGHT     1
1361 #define PS2_MOUSE_BTN_MIDDLE    2
1362 ```
1363
1364 You can also combine buttons in the mask by `|`ing them together.
1365
1366 Once you've configured your scroll button mask, you must configure the scroll button send interval.
1367 This is the interval before which if the scroll buttons were released they would be sent to the host.
1368 After this interval, they will cause the mouse to scroll and will not be sent.
1369
1370 ```
1371 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 300 /* Default */
1372 ```
1373
1374 To disable sending the scroll buttons:
1375 ```
1376 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 0
1377 ```
1378
1379 Fine control over the scrolling is supported with the following defines:
1380
1381 ```
1382 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_H 2
1383 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_V 2
1384 ```
1385
1386 #### Debug settings
1387
1388 To debug the mouse, add `debug_mouse = true` or enable via bootmagic.
1389
1390 ```
1391 /* To debug the mouse reports */
1392 #define PS2_MOUSE_DEBUG_HID
1393 #define PS2_MOUSE_DEBUG_RAW
1394 ```
1395
1396 ## Safety Considerations
1397
1398 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
1399 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
1400 what things are (and likely aren't) too risky.
1401
1402 - If your keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
1403   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
1404   requires unscrewing the bottom.
1405 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
1406   inoperable
1407 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
1408   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
1409   flash the keyboard, leaving it in DFU mode.
1410   - To this end, note that the maximum .hex file size on Planck is
1411     7000h (28672 decimal)
1412
1413 ```
1414 Linking: .build/planck_rev4_cbbrowne.elf                                                            [OK]
1415 Creating load file for Flash: .build/planck_rev4_cbbrowne.hex                                       [OK]
1416
1417 Size after:
1418    text    data     bss     dec     hex filename
1419       0   22396       0   22396    577c planck_rev4_cbbrowne.hex
1420 ```
1421
1422   - The above file is of size 22396/577ch, which is less than
1423     28672/7000h
1424   - As long as you have a suitable alternative .hex file around, you
1425     can retry, loading that one
1426   - Some of the options you might specify in your keyboard's Makefile
1427     consume extra memory; watch out for BOOTMAGIC_ENABLE,
1428     MOUSEKEY_ENABLE, EXTRAKEY_ENABLE, CONSOLE_ENABLE, API_SYSEX_ENABLE
1429 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
1430   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
1431   there.
1432 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
1433   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
1434   eventually.
1435
1436 # Porting your keyboard to QMK
1437
1438 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
1439
1440 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
1441
1442 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
1443
1444 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward.
1445
1446 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
1447
1448 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
1449
1450 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported.
1451
1452 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature that adds breathing/pulsing/fading effects to the backlight. It uses the same timer as the normal backlight. These breathing effects must be called by code in your keymap.
1453
1454 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
1455
1456 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
1457
1458 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
1459
1460 ```
1461 # Boot Section Size in *bytes*
1462 #   Teensy halfKay   512
1463 #   Teensy++ halfKay 1024
1464 #   Atmel DFU loader 4096
1465 #   LUFA bootloader  4096
1466 #   USBaspLoader     2048
1467 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
1468 ```
1469
1470 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
1471
1472 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
1473
1474 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
1475
1476 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
1477
1478 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
1479
1480 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
1481
1482 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
1483
1484 ```
1485 #define KEYMAP( \
1486     k00, k01, k02, \
1487       k10,  k11   \
1488 ) \
1489 { \
1490     { k00, k01,   k02 }, \
1491     { k10, KC_NO, k11 }, \
1492 }
1493 ```
1494
1495 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
1496
1497 # Unit Testing
1498
1499 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations.
1500
1501 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
1502
1503 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
1504 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
1505
1506 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series.
1507
1508 ## Google Test and Google Mock
1509 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
1510
1511 ## Use of C++
1512
1513 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
1514
1515 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes.
1516
1517 ## Adding tests for new or existing features
1518
1519 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
1520
1521 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
1522 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
1523 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
1524 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
1525 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
1526    * `_SRC` for source files
1527    * `_DEFS` for additional defines
1528    * `_INC` for additional include folders
1529 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
1530
1531 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
1532
1533 ## Running the tests
1534
1535 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
1536
1537 ## Debugging the tests
1538
1539 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
1540
1541 ## Full Integration tests
1542
1543 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing.
1544
1545 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
1546
1547 # Tracing variables 
1548
1549 Sometimes you might wonder why a variable gets changed and where, and this can be quite tricky to track down without having a debugger. It's of course possible to manually add print statements to track it, but you can also enable the variable trace feature. This works for both for variables that are changed by the code, and when the variable is changed by some memory corruption.
1550
1551 To take the feature into use add `VARIABLE_TRACE=x` to the end of you make command. `x` represents the number of variables you want to trace, which is usually 1. 
1552
1553 Then at a suitable place in the code, call `ADD_TRACED_VARIABLE`, to begin the tracing. For example to trace all the layer changes, you can do this
1554 ```c
1555 void matrix_init_user(void) {
1556   ADD_TRACED_VARIABLE("layer", &layer_state, sizeof(layer_state));
1557 }
1558 ```
1559
1560 This will add a traced variable named "layer" (the name is just for your information), which tracks the memory location of `layer_state`. It tracks 4 bytes (the size of `layer_state`), so any modification to the variable will be reported. By default you can not specify a size bigger than 4, but you can change it by adding `MAX_VARIABLE_TRACE_SIZE=x` to the end of the make command line.
1561
1562 In order to actually detect changes to the variables you should call `VERIFY_TRACED_VARIABLES` around the code that you think that modifies the variable. If a variable is modified it will tell you between which two `VERIFY_TRACED_VARIABLES` calls the modification happened. You can then add more calls to track it down further. I don't recommend spamming the codebase with calls. It's better to start with a few, and then keep adding them in a binary search fashion. You can also delete the ones you don't need, as each call need to store the file name and line number in the ROM, so you can run out of memory if you add too many calls.
1563
1564 Also remember to delete all the tracing code ones you have found the bug, as you wouldn't want to create a pull request with tracing code.