]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - Home.md
Updated QMK Overview (markdown)
[qmk_firmware.git] / Home.md
1 # Getting started
2
3 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/qmk/qmk_firmware/pulls) with your changes!
4
5 ## [Build Environment Setup](wiki/Build-Environment-Setup)
6
7 # Customizing your keymap
8
9 In every keymap folder, the following files are recommended:
10
11 * `config.h` - the options to configure your keymap
12 * `keymap.c` - all of your keymap code, required
13 * `Makefile` - the features of QMK that are enabled, required to run `make` in your keymap folder
14 * `readme.md` - a description of your keymap, how others might use it, and explanations of features
15
16 ## The `make` command
17
18 The `make` command is how you compile the firmware into a .hex file, which can be loaded by a dfu programmer (like dfu-progammer via `make dfu`) or the [Teensy loader](https://www.pjrc.com/teensy/loader.html) (only used with Teensys).
19
20 **NOTE:** To abort a make command press `Ctrl-c`
21
22 The following instruction refers to these folders.
23
24 * The `root` (`/`) folder is the qmk_firmware folder, in which are `doc`, `keyboard`, `quantum`, etc.
25 * The `keyboard` folder is any keyboard project's folder, like `/keyboards/planck`.
26 * The `keymap` folder is any keymap's folder, like `/keyboards/planck/keymaps/default`.
27 * The `subproject` folder is the subproject folder of a keyboard, like `/keyboards/ergodox/ez`
28
29 ### Simple instructions for building and uploading a keyboard
30
31 **Most keyboards have more specific instructions in the keyboard specific readme.md file, so please check that first**
32
33 If the `keymap` folder contains a file name `Makefile`
34
35 1. Change the directory to the `keymap` folder
36 2. Run `make <subproject>-<programmer>`
37
38 Otherwise, if there's no `Makefile` in the `keymap` folder
39
40 1. Enter the `keyboard` folder
41 2. Run `make <subproject>-<keymap>-<programmer>`
42
43 In the above commands, replace:
44
45 * `<keymap>` with the name of your keymap
46 * `<subproject>` with the name of the subproject (revision or sub-model of your keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
47   * If the keyboard doesn't have a subproject, or if you are happy with the default (defined in `rules.mk` file of the `keyboard` folder), you can leave it out. But remember to also remove the dash (`-`) from the command.
48 * `<programmer>` The programmer to use. Most keyboards use `dfu`, but some use `teensy`. Infinity keyboards use `dfu-util`. Check the readme file in the keyboard folder to find out which programmer to use.
49   * If you  don't add `-<programmer` to the command line, the firmware will be still be compiled into a hex file, but the upload will be skipped.
50
51 **NOTE:** Some operating systems will refuse to program unless you run the make command as root for example `sudo make dfu`
52
53 ### More detailed make instruction
54
55 The full syntax of the `make` command is the following, but parts of the command can be left out if you run it from other directories than the `root` (as you might already have noticed by reading the simple instructions).
56
57 `<keyboard>-<subproject>-<keymap>-<target>`, where:
58
59 * `<keyboard>` is the name of the keyboard, for example `planck`
60   * Use `allkb` to compile all keyboards
61 * `<subproject>` is the name of the subproject (revision or sub-model of the keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
62   * If the keyboard doesn't have any subprojects, it can be left out
63   * To compile the default subproject, you can leave it out, or specify `defaultsp`
64   * Use `allsp` to compile all subprojects
65 * `<keymap>` is the name of the keymap, for example `algernon`
66   * Use `allkm` to compile all keymaps
67 * `<target>` will be explained in more detail below.
68
69 **Note:** When you leave some parts of the command out, you should also remove the dash (`-`).
70
71 As mentioned above, there are some shortcuts, when you are in a:
72
73 * `keyboard` folder, the command will automatically fill the `<keyboard>` part. So you only need to type `<subproject>-<keymap>-<target>`
74 * `subproject` folder, it will fill in both `<keyboard>` and `<subproject>`
75 * `keymap` folder, then `<keyboard>` and `<keymap>` will be filled in. If you need to specify the `<subproject>` use the following syntax `<subproject>-<target>`
76   * Note in order to support this shortcut, the keymap needs its own Makefile (see the example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk))
77 * `keymap` folder of a `subproject`, then everything except the `<target>` will be filled in
78
79 The `<target>` means the following
80 * If no target is given, then it's the same as `all` below
81 * `all` compiles the keyboard and generates a `<keyboard>_<keymap>.hex` file in whichever folder you run `make` from. These files are ignored by git, so don't worry about deleting them when committing/creating pull requests.
82 * `dfu`, `teensy` or `dfu-util`, compile and upload the firmware to the keyboard. If the compilation fails, then nothing will be uploaded. The programmer to use depends on the keyboard. For most keyboards it's `dfu`, but for Infinity keyboards you should use `dfu-util`, and `teensy` for standard Teensys. To find out which command you should use for your keyboard, check the keyboard specific readme. **Note** that some operating systems needs root access for these commands to work, so in that case you need to run for example `sudo make dfu`.
83 * `clean`, cleans the build output folders to make sure that everything is built from scratch. Run this before normal compilation if you have some unexplainable problems.
84
85 Some other targets are supported but, but not important enough to be documented here. Check the source code of the make files for more information.
86
87 You can also add extra options at the end of the make command line, after the target
88
89 * `make COLOR=false` - turns off color output
90 * `make SILENT=true` - turns off output besides errors/warnings
91 * `make VERBOSE=true` - outputs all of the gcc stuff (not interesting, unless you need to debug)
92 * `make EXTRAFLAGS=-E` - Preprocess the code without doing any compiling (useful if you are trying to debug #define commands)
93
94 The make command itself also has some additional options, type `make --help` for more information. The most useful is probably `-jx`, which specifies that you want to compile using more than one CPU, the `x` represents the number of CPUs that you want to use. Setting that can greatly reduce the compile times, especially if you are compiling many keyboards/keymaps. I usually set it to one less than the number of CPUs that I have, so that I have some left for doing other things while it's compiling. Note that not all operating systems and make versions supports that option.
95
96 Here are some examples commands
97
98 * `make allkb-allsp-allkm` builds everything (all keyboards, all subprojects, all keymaps). Running just `make` from the `root` will also run this.
99 * `make` from within a `keyboard` directory, is the same as `make keyboard-allsp-allkm`, which compiles all subprojects and keymaps of the keyboard. **NOTE** that this behaviour has changed. Previously it compiled just the default keymap.
100 * `make ergodox-infinity-algernon-clean` will clean the build output of the Ergodox Infinity keyboard. This example uses the full syntax and can be run from any folder with a `Makefile`
101 * `make dfu COLOR=false` from within a keymap folder, builds and uploads the keymap, but without color output.
102
103 ## The `Makefile`
104
105 There are 5 different `make` and `Makefile` locations:
106
107 * root (`/`)
108 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
109 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
110 * subproject (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>`)
111 * subproject keymap (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>/keymaps/<keymap>`)
112
113 The root contains the code used to automatically figure out which keymap or keymaps to compile based on your current directory and commandline arguments. It's considered stable, and shouldn't be modified. The keyboard one will contain the MCU set-up and default settings for your keyboard, and shouldn't be modified unless you are the producer of that keyboard. The keymap Makefile can be modified by users, and is optional. It is included automatically if it exists. You can see an example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk) - the last few lines are the most important. The settings you set here will override any defaults set in the keyboard Makefile. **The file is required if you want to run `make` in the keymap folder.**
114
115 For keyboards and subprojects, the make files are split in two parts `Makefile` and `rules.mk`. All settings can be found in the `rules.mk` file, while the `Makefile` is just there for support and including the root `Makefile`. Keymaps contain just one `Makefile` for simplicity.
116
117 ### Makefile options
118
119 Set these variables to `no` to disable them, and `yes` to enable them.
120
121 `BOOTMAGIC_ENABLE`
122
123 This allows you to hold a key and the salt key (space by default) and have access to a various EEPROM settings that persist over power loss. It's advised you keep this disabled, as the settings are often changed by accident, and produce confusing results that makes it difficult to debug. It's one of the more common problems encountered in help sessions.
124
125 Consumes about 1000 bytes.
126
127 `MOUSEKEY_ENABLE`
128
129 This gives you control over cursor movements and clicks via keycodes/custom functions.
130
131 `EXTRAKEY_ENABLE`
132
133 This allows you to use the system and audio control key codes.
134
135 `CONSOLE_ENABLE`
136
137 This allows you to print messages that can be read using [`hid_listen`](https://www.pjrc.com/teensy/hid_listen.html). 
138
139 By default, all debug (*dprint*) print (*print*, *xprintf*), and user print (*uprint*) messages will be enabled. This will eat up a significant portion of the flash and may make the keyboard .hex file too big to program. 
140
141 To disable debug messages (*dprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_DEBUG` in your `config.h` file.
142
143 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and user print messages (*uprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_PRINT` in your `config.h` file.
144
145 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and **KEEP** user print messages (*uprint*), include `#define USER_PRINT` in your `config.h` file.
146
147 To see the text, open `hid_listen` and enjoy looking at your printed messages.
148
149 **NOTE:** Do not include *uprint* messages in anything other than your keymap code. It must not be used within the QMK system framework. Otherwise, you will bloat other people's .hex files. 
150
151 Consumes about 400 bytes.
152
153 `COMMAND_ENABLE`
154
155 This enables magic commands, typically fired with the default magic key combo `LSHIFT+RSHIFT+KEY`. Magic commands include turning on debugging messages (`MAGIC+D`) or temporarily toggling NKRO (`MAGIC+N`).
156
157 `SLEEP_LED_ENABLE`
158
159 Enables your LED to breath while your computer is sleeping. Timer1 is being used here. This feature is largely unused and untested, and needs updating/abstracting.
160
161 `NKRO_ENABLE`
162
163 This allows the keyboard to tell the host OS that up to 248 keys are held down at once (default without NKRO is 6). NKRO is off by default, even if `NKRO_ENABLE` is set. NKRO can be forced by adding `#define FORCE_NKRO` to your config.h or by binding `MAGIC_TOGGLE_NKRO` to a key and then hitting the key.
164
165 `BACKLIGHT_ENABLE`
166
167 This enables your backlight on Timer1 and ports B5, B6, or B7 (for now). You can specify your port by putting this in your `config.h`:
168
169     #define BACKLIGHT_PIN B7
170
171 `MIDI_ENABLE`
172
173 This enables MIDI sending and receiving with your keyboard. To enter MIDI send mode, you can use the keycode `MI_ON`, and `MI_OFF` to turn it off. This is a largely untested feature, but more information can be found in the `quantum/quantum.c` file.
174
175 `UNICODE_ENABLE`
176
177 This allows you to send unicode symbols via `UC(<unicode>)` in your keymap. Only codes up to 0x7FFF are currently supported.
178
179 `UNICODEMAP_ENABLE`
180
181 This allows sending unicode symbols using `X(<unicode>)` in your keymap. Codes
182 up to 0xFFFFFFFF are supported, including emojis. You will need to maintain
183 a separate mapping table in your keymap file.
184
185 Known limitations:
186 - Under Mac OS, only codes up to 0xFFFF are supported.
187 - Under Linux ibus, only codes up to 0xFFFFF are supported (but anything important is still under this limit for now).
188
189 Characters out of range supported by the OS will be ignored.
190
191 `BLUETOOTH_ENABLE`
192
193 This allows you to interface with a Bluefruit EZ-key to send keycodes wirelessly. It uses the D2 and D3 pins.
194
195 `AUDIO_ENABLE`
196
197 This allows you output audio on the C6 pin (needs abstracting). See the [audio section](#audio-output-from-a-speaker) for more information.
198
199 `FAUXCLICKY_ENABLE`
200
201 Uses buzzer to emulate clicky switches. A cheap imitation of the Cherry blue switches. By default, uses the C6 pin, same as AUDIO_ENABLE.
202
203 `VARIABLE_TRACE`
204
205 Use this to debug changes to variable values, see the [tracing variables](#tracing-variables) section for more information.
206
207 `API_SYSEX_ENABLE`
208
209 This enables using the Quantum SYSEX API to send strings (somewhere?)
210
211 This consumes about 5390 bytes.
212
213 ### Customizing Makefile options on a per-keymap basis
214
215 If your keymap directory has a file called `Makefile` (note the filename), any Makefile options you set in that file will take precedence over other Makefile options for your particular keyboard.
216
217 So let's say your keyboard's makefile has `BACKLIGHT_ENABLE = yes` (or maybe doesn't even list the `BACKLIGHT_ENABLE` option, which would cause it to be off). You want your particular keymap to not have the debug console, so you make a file called `Makefile` and specify `BACKLIGHT_ENABLE = no`.
218
219 You can use the `doc/keymap_makefile_example.md` as a template/starting point.
220
221 ## The `config.h` file
222
223 There are 2 `config.h` locations:
224
225 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
226 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
227
228 The keyboard `config.h` is included only if the keymap one doesn't exist. The format to use for your custom one [is here](/doc/keymap_config_h_example.h). If you want to override a setting from the parent `config.h` file, you need to do this:
229
230 ```c
231 #undef MY_SETTING
232 #define MY_SETTING 4
233 ```
234
235 For a value of `4` for this imaginary setting. So we `undef` it first, then `define` it.
236
237 You can then override any settings, rather than having to copy and paste the whole thing.
238
239 ### Prevent stuck modifiers
240
241 Consider the following scenario:
242
243 1. Layer 0 has a key defined as Shift.
244 2. The same key is defined on layer 1 as the letter A.
245 3. User presses Shift.
246 4. User switches to layer 1 for whatever reason.
247 5. User releases Shift, or rather the letter A.
248 6. User switches back to layer 0.
249
250 Shift was actually never released and is still considered pressed.
251
252 If such situation bothers you add this to your `config.h`:
253
254     #define PREVENT_STUCK_MODIFIERS
255
256 This option uses 5 bytes of memory per every 8 keys on the keyboard
257 rounded up (5 bits per key). For example on Planck (48 keys) it uses
258 (48/8)\*5 = 30 bytes.
259
260 # Going beyond the keycodes
261
262 Aside from the [basic keycodes](https://github.com/qmk/qmk_firmware/wiki/Keycodes), your keymap can include shortcuts to common operations.
263
264 ## Quick aliases to common actions
265
266 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk). To learn more about them check out the [Key Functions](Key-Functions) page.
267
268 ## Space Cadet Shift: The future, built in
269
270 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds. Head on over to the [Space Cadet Shift](Space-Cadet-Shift) page to read about it.
271
272 ## The Leader key: A new kind of modifier
273
274 Most modifiers have to be held or toggled. But what if you had a key that indicated the start of a sequence? You could press that key and then rapidly press 1-3 more keys to trigger a macro, or enter a special layer, or anything else you might want to do. To learn more about it check out the [Leader Key](Leader-Key) page.
275
276 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
277
278 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. Read more about it on the [Tap Dance](Tap-Dance) page.
279
280 ## Temporarily setting the default layer
281
282 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
283
284 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
285
286 How would you like a single keypress to send a whole word, sentence, paragraph, or even document? Head on over to the [Macros](Macros) page to read up on all aspects of Simple and Dynamic Macros.
287
288 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
289
290 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
291
292     #include <keymap_colemak.h>
293
294 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
295
296  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
297  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
298
299 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
300
301 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
302
303 ## Additional language support
304
305 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `ù` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
306
307 ## Unicode support
308
309 There are three Unicode keymap definition method available in QMK:
310
311 ### UNICODE_ENABLE
312
313 Supports Unicode input up to 0xFFFF. The keycode function is `UC(n)` in
314 keymap file, where *n* is a 4 digit hexadecimal.
315
316 ### UNICODEMAP_ENABLE
317
318 Supports Unicode up to 0xFFFFFFFF. You need to maintain a separate mapping
319 table `const uint32_t PROGMEM unicode_map[] = {...}` in your keymap file.
320 The keycode function is `X(n)` where *n* is the array index of the mapping
321 table.
322
323 ### UCIS_ENABLE
324
325 TBD
326
327 Unicode input in QMK works by inputing a sequence of characters to the OS,
328 sort of like macro. Unfortunately, each OS has different ideas on how Unicode is inputted.
329
330 This is the current list of Unicode input method in QMK:
331
332 * UC_OSX: MacOS Unicode Hex Input support. Works only up to 0xFFFF. Disabled by default. To enable: go to System Preferences -> Keyboard -> Input Sources, and enable Unicode Hex.
333 * UC_LNX: Unicode input method under Linux. Works up to 0xFFFFF. Should work almost anywhere on ibus enabled distros. Without ibus, this works under GTK apps, but rarely anywhere else.
334 * UC_WIN: (not recommended) Windows built-in Unicode input. To enable: create registry key under `HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad` of type `REG_SZ` called `EnableHexNumpad`, set its value to 1, and reboot. This method is not recommended because of reliability and compatibility issue, use WinCompose method below instead.
335 * UC_WINC: Windows Unicode input using WinCompose. Requires [WinCompose](https://github.com/samhocevar/wincompose). Works reliably under many (all?) variations of Windows.
336
337 ## Backlight Breathing
338
339 In order to enable backlight breathing, the following line must be added to your config.h file.
340
341     #define BACKLIGHT_BREATHING
342
343 The following function calls are used to control the breathing effect.
344
345 * ```breathing_enable()``` - Enable the free-running breathing effect.
346 * ```breathing_disable()``` - Disable the free-running breathing effect immediately.
347 * ```breathing_self_disable()``` - Disable the free-running breathing effect after the current effect ends.
348 * ```breathing_toggle()``` - Toggle the free-running breathing effect.
349 * ```breathing_defaults()``` - Reset the speed and brightness settings of the breathing effect.
350
351 The following function calls are used to control the maximum brightness of the breathing effect.
352
353 * ```breathing_intensity_set(value)``` - Set the brightness of the breathing effect when it is at its max value.
354 * ```breathing_intensity_default()``` - Reset the brightness of the breathing effect to the default value based on the current backlight intensity.
355
356 The following function calls are used to control the cycling speed of the breathing effect.
357
358 * ```breathing_speed_set(value)``` - Set the speed of the breathing effect - how fast it cycles.
359 * ```breathing_speed_inc(value)``` - Increase the speed of the breathing effect by a fixed value.
360 * ```breathing_speed_dec(value)``` - Decrease the speed of the breathing effect by a fixed value.
361 * ```breathing_speed_default()``` - Reset the speed of the breathing effect to the default value.
362
363 The following example shows how to enable the backlight breathing effect when the FUNCTION layer macro button is pressed:
364
365     case MACRO_FUNCTION:
366         if (record->event.pressed)
367         {
368             breathing_speed_set(3);
369             breathing_enable();
370             layer_on(LAYER_FUNCTION);
371         }
372         else
373         {
374             breathing_speed_set(1);
375             breathing_self_disable();
376             layer_off(LAYER_FUNCTION);
377         }
378         break;
379
380 The following example shows how to pulse the backlight on-off-on when the RAISED layer macro button is pressed:
381
382     case MACRO_RAISED:
383       if (record->event.pressed)
384       {
385         layer_on(LAYER_RAISED);
386         breathing_speed_set(2);
387         breathing_pulse();
388         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
389       }
390       else
391       {
392         layer_off(LAYER_RAISED);
393         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
394       }
395       break;
396
397 ## Other firmware shortcut keycodes
398
399 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
400 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
401 * `BL_ON` - turns the backlight on
402 * `BL_OFF` - turns the backlight off
403 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
404 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
405 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
406 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
407 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
408
409 Enable the backlight from the Makefile.
410
411 # Custom Quantum functions
412
413 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
414
415 ## `void matrix_init_*(void)`
416
417 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
418
419 ## `void matrix_scan_*(void)`
420
421 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
422
423 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
424
425 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
426
427 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
428
429 The `record` variable contains infomation about the actual press:
430
431 ```
432 keyrecord_t record {
433   keyevent_t event {
434     keypos_t key {
435       uint8_t col
436       uint8_t row
437     }
438     bool     pressed
439     uint16_t time
440   }
441 }
442 ```
443
444 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
445
446 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
447
448 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
449
450 ```
451 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
452 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
453 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
454 #define USB_LED_COMPOSE                 3
455 #define USB_LED_KANA                    4
456 ```
457
458 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED on, otherwise turn it off.
459
460 # Modding your keyboard
461
462 ## Audio output from a speaker
463
464 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
465
466 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
467
468 ```
469 #include "audio.h"
470 ```
471
472 Then, lower down the file:
473
474 ```
475 float tone_startup[][2] = {
476     ED_NOTE(_E7 ),
477     E__NOTE(_CS7),
478     E__NOTE(_E6 ),
479     E__NOTE(_A6 ),
480     M__NOTE(_CS7, 20)
481 };
482 ```
483
484 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
485
486 Then, we have this chunk:
487
488 ```
489 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
490 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
491 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
492 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
493 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
494
495 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
496 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
497 ```
498
499 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
500
501 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
502
503 ```
504 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
505 ```
506
507 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
508
509 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
510
511
512 ## Recording And Playing back Music
513 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
514 * ```LCTL``` - start a recording
515 * play some tones
516 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
517 * ```LGUI``` - play recording
518 * ```LALT``` - stop playing
519 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
520
521
522 ## MIDI functionalty
523
524 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
525
526 ## Bluetooth functionality
527
528 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
529
530 ## International Characters on Windows
531
532 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
533
534 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
535
536 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
537 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
538 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
539 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
540 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
541
542 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
543
544     <^<!<#a::Send, Ã¤
545     <^<!<#<+a::Send, Ã„
546
547 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
548 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
549
550 ## RGB Under Glow Mod
551
552 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
553
554 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
555
556 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
557
558     RGBLIGHT_ENABLE = yes
559
560 In order to use the underglow animation functions, you need to have `#define RGBLIGHT_ANIMATIONS` in your `config.h`.
561
562 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
563
564     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
565     #define RGBLIGHT_ANIMATIONS    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
566     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
567     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
568     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
569     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
570
571 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
572
573 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
574
575 ### WS2812 Wiring
576
577 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
578
579 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
580
581 ## PS/2 Mouse Support
582
583 Its possible to hook up a PS/2 mouse (for example touchpads or trackpoints) to your keyboard as a composite device.
584
585 There are three available modes for hooking up PS/2 devices: USART (best), interrupts (better) or busywait (not recommended).
586
587 ### Busywait version
588
589 Note: This is not recommended, you may encounter jerky movement or unsent inputs. Please use interrupt or USART version if possible.
590
591 In rules.mk:
592
593 ```
594 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
595 PS2_USE_BUSYWAIT = yes
596 ```
597
598 In your keyboard config.h:
599
600 ```
601 #ifdef PS2_USE_BUSYWAIT
602 #   define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
603 #   define PS2_CLOCK_PIN   PIND
604 #   define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
605 #   define PS2_CLOCK_BIT   1
606 #   define PS2_DATA_PORT   PORTD
607 #   define PS2_DATA_PIN    PIND
608 #   define PS2_DATA_DDR    DDRD
609 #   define PS2_DATA_BIT    2
610 #endif
611 ```
612
613 ### Interrupt version
614
615 The following example uses D2 for clock and D5 for data. You can use any INT or PCINT pin for clock, and any pin for data.
616
617 In rules.mk:
618
619 ```
620 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
621 PS2_USE_INT = yes
622 ```
623
624 In your keyboard config.h:
625
626 ```
627 #ifdef PS2_USE_INT
628 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
629 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
630 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
631 #define PS2_CLOCK_BIT   2
632 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
633 #define PS2_DATA_PIN    PIND
634 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
635 #define PS2_DATA_BIT    5
636
637 #define PS2_INT_INIT()  do {    \
638     EICRA |= ((1<<ISC21) |      \
639               (0<<ISC20));      \
640 } while (0)
641 #define PS2_INT_ON()  do {      \
642     EIMSK |= (1<<INT2);         \
643 } while (0)
644 #define PS2_INT_OFF() do {      \
645     EIMSK &= ~(1<<INT2);        \
646 } while (0)
647 #define PS2_INT_VECT   INT2_vect
648 #endif
649 ```
650
651 ### USART version
652
653 To use USART on the ATMega32u4, you have to use PD5 for clock and PD2 for data. If one of those are unavailable, you need to use interrupt version.
654
655 In rules.mk:
656
657 ```
658 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
659 PS2_USE_USART = yes
660 ```
661
662 In your keyboard config.h:
663
664 ```
665 #ifdef PS2_USE_USART
666 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
667 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
668 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
669 #define PS2_CLOCK_BIT   5
670 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
671 #define PS2_DATA_PIN    PIND
672 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
673 #define PS2_DATA_BIT    2
674
675 /* synchronous, odd parity, 1-bit stop, 8-bit data, sample at falling edge */
676 /* set DDR of CLOCK as input to be slave */
677 #define PS2_USART_INIT() do {   \
678     PS2_CLOCK_DDR &= ~(1<<PS2_CLOCK_BIT);   \
679     PS2_DATA_DDR &= ~(1<<PS2_DATA_BIT);     \
680     UCSR1C = ((1 << UMSEL10) |  \
681               (3 << UPM10)   |  \
682               (0 << USBS1)   |  \
683               (3 << UCSZ10)  |  \
684               (0 << UCPOL1));   \
685     UCSR1A = 0;                 \
686     UBRR1H = 0;                 \
687     UBRR1L = 0;                 \
688 } while (0)
689 #define PS2_USART_RX_INT_ON() do {  \
690     UCSR1B = ((1 << RXCIE1) |       \
691               (1 << RXEN1));        \
692 } while (0)
693 #define PS2_USART_RX_POLL_ON() do { \
694     UCSR1B = (1 << RXEN1);          \
695 } while (0)
696 #define PS2_USART_OFF() do {    \
697     UCSR1C = 0;                 \
698     UCSR1B &= ~((1 << RXEN1) |  \
699                 (1 << TXEN1));  \
700 } while (0)
701 #define PS2_USART_RX_READY      (UCSR1A & (1<<RXC1))
702 #define PS2_USART_RX_DATA       UDR1
703 #define PS2_USART_ERROR         (UCSR1A & ((1<<FE1) | (1<<DOR1) | (1<<UPE1)))
704 #define PS2_USART_RX_VECT       USART1_RX_vect
705 #endif
706 #endif
707 #endif
708 ```
709
710 ### Additional Settings
711
712 #### PS/2 mouse features
713
714 These enable settings supported by the PS/2 mouse protocol: http://www.computer-engineering.org/ps2mouse/
715
716 ```
717 /* Use remote mode instead of the default stream mode (see link) */
718 #define PS2_MOUSE_USE_REMOTE_MODE  
719
720 /* Enable the scrollwheel or scroll gesture on your mouse or touchpad */
721 #define PS2_MOUSE_ENABLE_SCROLLING
722
723 /* Some mice will need a scroll mask to be configured. The default is 0xFF. */
724 #define PS2_MOUSE_SCROLL_MASK 0x0F
725
726 /* Applies a transformation to the movement before sending to the host (see link) */
727 #define PS2_MOUSE_USE_2_1_SCALING
728
729 /* The time to wait after initializing the ps2 host */
730 #define PS2_MOUSE_INIT_DELAY 1000 /* Default */
731 ```
732
733 You can also call the following functions from ps2_mouse.h
734
735 ```
736 void ps2_mouse_disable_data_reporting(void);
737
738 void ps2_mouse_enable_data_reporting(void);
739
740 void ps2_mouse_set_remote_mode(void);
741
742 void ps2_mouse_set_stream_mode(void);
743
744 void ps2_mouse_set_scaling_2_1(void);
745
746 void ps2_mouse_set_scaling_1_1(void);
747
748 void ps2_mouse_set_resolution(ps2_mouse_resolution_t resolution);
749
750 void ps2_mouse_set_sample_rate(ps2_mouse_sample_rate_t sample_rate);
751 ```
752
753 #### Fine control
754
755 Use the following defines to change the sensitivity and speed of the mouse.
756 Note: you can also use `ps2_mouse_set_resolution` for the same effect (not supported on most touchpads).
757
758 ```
759 #define PS2_MOUSE_X_MULTIPLIER 3
760 #define PS2_MOUSE_Y_MULTIPLIER 3
761 #define PS2_MOUSE_V_MULTIPLIER 1
762 ```
763
764 #### Scroll button
765
766 If you're using a trackpoint, you will likely want to be able to use it for scrolling.
767 Its possible to enable a "scroll button/s" that when pressed will cause the mouse to scroll instead of moving.
768 To enable the feature, you must set a scroll button mask as follows:
769
770 ```
771 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK (1<<PS2_MOUSE_BUTTON_MIDDLE) /* Default */
772 ```
773
774 To disable the scroll button feature:
775
776 ```
777 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK 0
778 ```
779
780 The available buttons are:
781
782 ```
783 #define PS2_MOUSE_BTN_LEFT      0
784 #define PS2_MOUSE_BTN_RIGHT     1
785 #define PS2_MOUSE_BTN_MIDDLE    2
786 ```
787
788 You can also combine buttons in the mask by `|`ing them together.
789
790 Once you've configured your scroll button mask, you must configure the scroll button send interval.
791 This is the interval before which if the scroll buttons were released they would be sent to the host.
792 After this interval, they will cause the mouse to scroll and will not be sent.
793
794 ```
795 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 300 /* Default */
796 ```
797
798 To disable sending the scroll buttons:
799 ```
800 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 0
801 ```
802
803 Fine control over the scrolling is supported with the following defines:
804
805 ```
806 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_H 2
807 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_V 2
808 ```
809
810 #### Debug settings
811
812 To debug the mouse, add `debug_mouse = true` or enable via bootmagic.
813
814 ```
815 /* To debug the mouse reports */
816 #define PS2_MOUSE_DEBUG_HID
817 #define PS2_MOUSE_DEBUG_RAW
818 ```
819
820 ## Safety Considerations
821
822 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
823 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
824 what things are (and likely aren't) too risky.
825
826 - If your keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
827   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
828   requires unscrewing the bottom.
829 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
830   inoperable
831 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
832   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
833   flash the keyboard, leaving it in DFU mode.
834   - To this end, note that the maximum .hex file size on Planck is
835     7000h (28672 decimal)
836
837 ```
838 Linking: .build/planck_rev4_cbbrowne.elf                                                            [OK]
839 Creating load file for Flash: .build/planck_rev4_cbbrowne.hex                                       [OK]
840
841 Size after:
842    text    data     bss     dec     hex filename
843       0   22396       0   22396    577c planck_rev4_cbbrowne.hex
844 ```
845
846   - The above file is of size 22396/577ch, which is less than
847     28672/7000h
848   - As long as you have a suitable alternative .hex file around, you
849     can retry, loading that one
850   - Some of the options you might specify in your keyboard's Makefile
851     consume extra memory; watch out for BOOTMAGIC_ENABLE,
852     MOUSEKEY_ENABLE, EXTRAKEY_ENABLE, CONSOLE_ENABLE, API_SYSEX_ENABLE
853 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
854   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
855   there.
856 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
857   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
858   eventually.
859
860 # Porting your keyboard to QMK
861
862 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
863
864 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
865
866 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
867
868 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward.
869
870 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
871
872 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
873
874 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported.
875
876 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature that adds breathing/pulsing/fading effects to the backlight. It uses the same timer as the normal backlight. These breathing effects must be called by code in your keymap.
877
878 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
879
880 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
881
882 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
883
884 ```
885 # Boot Section Size in *bytes*
886 #   Teensy halfKay   512
887 #   Teensy++ halfKay 1024
888 #   Atmel DFU loader 4096
889 #   LUFA bootloader  4096
890 #   USBaspLoader     2048
891 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
892 ```
893
894 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
895
896 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
897
898 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
899
900 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
901
902 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
903
904 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
905
906 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
907
908 ```
909 #define KEYMAP( \
910     k00, k01, k02, \
911       k10,  k11   \
912 ) \
913 { \
914     { k00, k01,   k02 }, \
915     { k10, KC_NO, k11 }, \
916 }
917 ```
918
919 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
920
921 # Unit Testing
922
923 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations.
924
925 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
926
927 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
928 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
929
930 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series.
931
932 ## Google Test and Google Mock
933 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
934
935 ## Use of C++
936
937 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
938
939 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes.
940
941 ## Adding tests for new or existing features
942
943 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
944
945 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
946 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
947 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
948 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
949 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
950    * `_SRC` for source files
951    * `_DEFS` for additional defines
952    * `_INC` for additional include folders
953 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
954
955 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
956
957 ## Running the tests
958
959 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
960
961 ## Debugging the tests
962
963 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
964
965 ## Full Integration tests
966
967 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing.
968
969 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
970
971 # Tracing variables 
972
973 Sometimes you might wonder why a variable gets changed and where, and this can be quite tricky to track down without having a debugger. It's of course possible to manually add print statements to track it, but you can also enable the variable trace feature. This works for both for variables that are changed by the code, and when the variable is changed by some memory corruption.
974
975 To take the feature into use add `VARIABLE_TRACE=x` to the end of you make command. `x` represents the number of variables you want to trace, which is usually 1. 
976
977 Then at a suitable place in the code, call `ADD_TRACED_VARIABLE`, to begin the tracing. For example to trace all the layer changes, you can do this
978 ```c
979 void matrix_init_user(void) {
980   ADD_TRACED_VARIABLE("layer", &layer_state, sizeof(layer_state));
981 }
982 ```
983
984 This will add a traced variable named "layer" (the name is just for your information), which tracks the memory location of `layer_state`. It tracks 4 bytes (the size of `layer_state`), so any modification to the variable will be reported. By default you can not specify a size bigger than 4, but you can change it by adding `MAX_VARIABLE_TRACE_SIZE=x` to the end of the make command line.
985
986 In order to actually detect changes to the variables you should call `VERIFY_TRACED_VARIABLES` around the code that you think that modifies the variable. If a variable is modified it will tell you between which two `VERIFY_TRACED_VARIABLES` calls the modification happened. You can then add more calls to track it down further. I don't recommend spamming the codebase with calls. It's better to start with a few, and then keep adding them in a binary search fashion. You can also delete the ones you don't need, as each call need to store the file name and line number in the ROM, so you can run out of memory if you add too many calls.
987
988 Also remember to delete all the tracing code once you have found the bug, as you wouldn't want to create a pull request with tracing code.