]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - Home.md
Updated Home (markdown)
[qmk_firmware.git] / Home.md
1 # Getting started
2
3 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/qmk/qmk_firmware/pulls) with your changes!
4
5 * [Build Environment Setup](Build-Environment-Setup)
6 * [QMK Overview](QMK-Overview)
7
8 # Going beyond the keycodes
9
10 Aside from the [basic keycodes](https://github.com/qmk/qmk_firmware/wiki/Keycodes), your keymap can include shortcuts to common operations.
11
12 ## Quick aliases to common actions
13
14 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk). To learn more about them check out the [Key Functions](Key-Functions) page.
15
16 ## Space Cadet Shift: The future, built in
17
18 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds. Head on over to the [Space Cadet Shift](Space-Cadet-Shift) page to read about it.
19
20 ## The Leader key: A new kind of modifier
21
22 Most modifiers have to be held or toggled. But what if you had a key that indicated the start of a sequence? You could press that key and then rapidly press 1-3 more keys to trigger a macro, or enter a special layer, or anything else you might want to do. To learn more about it check out the [Leader Key](Leader-Key) page.
23
24 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
25
26 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. Read more about it on the [Tap Dance](Tap-Dance) page.
27
28 ## Temporarily setting the default layer
29
30 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
31
32 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
33
34 How would you like a single keypress to send a whole word, sentence, paragraph, or even document? Head on over to the [Macros](Macros) page to read up on all aspects of Simple and Dynamic Macros.
35
36 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
37
38 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
39
40     #include <keymap_colemak.h>
41
42 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
43
44  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
45  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
46
47 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
48
49 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
50
51 ## Additional language support
52
53 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `รน` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
54
55 ## Unicode support
56
57 There are three Unicode keymap definition method available in QMK:
58
59 ### UNICODE_ENABLE
60
61 Supports Unicode input up to 0xFFFF. The keycode function is `UC(n)` in
62 keymap file, where *n* is a 4 digit hexadecimal.
63
64 ### UNICODEMAP_ENABLE
65
66 Supports Unicode up to 0xFFFFFFFF. You need to maintain a separate mapping
67 table `const uint32_t PROGMEM unicode_map[] = {...}` in your keymap file.
68 The keycode function is `X(n)` where *n* is the array index of the mapping
69 table.
70
71 ### UCIS_ENABLE
72
73 TBD
74
75 Unicode input in QMK works by inputing a sequence of characters to the OS,
76 sort of like macro. Unfortunately, each OS has different ideas on how Unicode is inputted.
77
78 This is the current list of Unicode input method in QMK:
79
80 * UC_OSX: MacOS Unicode Hex Input support. Works only up to 0xFFFF. Disabled by default. To enable: go to System Preferences -> Keyboard -> Input Sources, and enable Unicode Hex.
81 * UC_LNX: Unicode input method under Linux. Works up to 0xFFFFF. Should work almost anywhere on ibus enabled distros. Without ibus, this works under GTK apps, but rarely anywhere else.
82 * UC_WIN: (not recommended) Windows built-in Unicode input. To enable: create registry key under `HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad` of type `REG_SZ` called `EnableHexNumpad`, set its value to 1, and reboot. This method is not recommended because of reliability and compatibility issue, use WinCompose method below instead.
83 * UC_WINC: Windows Unicode input using WinCompose. Requires [WinCompose](https://github.com/samhocevar/wincompose). Works reliably under many (all?) variations of Windows.
84
85 ## Backlight Breathing
86
87 In order to enable backlight breathing, the following line must be added to your config.h file.
88
89     #define BACKLIGHT_BREATHING
90
91 The following function calls are used to control the breathing effect.
92
93 * ```breathing_enable()``` - Enable the free-running breathing effect.
94 * ```breathing_disable()``` - Disable the free-running breathing effect immediately.
95 * ```breathing_self_disable()``` - Disable the free-running breathing effect after the current effect ends.
96 * ```breathing_toggle()``` - Toggle the free-running breathing effect.
97 * ```breathing_defaults()``` - Reset the speed and brightness settings of the breathing effect.
98
99 The following function calls are used to control the maximum brightness of the breathing effect.
100
101 * ```breathing_intensity_set(value)``` - Set the brightness of the breathing effect when it is at its max value.
102 * ```breathing_intensity_default()``` - Reset the brightness of the breathing effect to the default value based on the current backlight intensity.
103
104 The following function calls are used to control the cycling speed of the breathing effect.
105
106 * ```breathing_speed_set(value)``` - Set the speed of the breathing effect - how fast it cycles.
107 * ```breathing_speed_inc(value)``` - Increase the speed of the breathing effect by a fixed value.
108 * ```breathing_speed_dec(value)``` - Decrease the speed of the breathing effect by a fixed value.
109 * ```breathing_speed_default()``` - Reset the speed of the breathing effect to the default value.
110
111 The following example shows how to enable the backlight breathing effect when the FUNCTION layer macro button is pressed:
112
113     case MACRO_FUNCTION:
114         if (record->event.pressed)
115         {
116             breathing_speed_set(3);
117             breathing_enable();
118             layer_on(LAYER_FUNCTION);
119         }
120         else
121         {
122             breathing_speed_set(1);
123             breathing_self_disable();
124             layer_off(LAYER_FUNCTION);
125         }
126         break;
127
128 The following example shows how to pulse the backlight on-off-on when the RAISED layer macro button is pressed:
129
130     case MACRO_RAISED:
131       if (record->event.pressed)
132       {
133         layer_on(LAYER_RAISED);
134         breathing_speed_set(2);
135         breathing_pulse();
136         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
137       }
138       else
139       {
140         layer_off(LAYER_RAISED);
141         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
142       }
143       break;
144
145 ## Other firmware shortcut keycodes
146
147 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
148 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
149 * `BL_ON` - turns the backlight on
150 * `BL_OFF` - turns the backlight off
151 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
152 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
153 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
154 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
155 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
156
157 Enable the backlight from the Makefile.
158
159 # Custom Quantum functions
160
161 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
162
163 ## `void matrix_init_*(void)`
164
165 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
166
167 ## `void matrix_scan_*(void)`
168
169 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
170
171 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
172
173 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
174
175 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
176
177 The `record` variable contains infomation about the actual press:
178
179 ```
180 keyrecord_t record {
181   keyevent_t event {
182     keypos_t key {
183       uint8_t col
184       uint8_t row
185     }
186     bool     pressed
187     uint16_t time
188   }
189 }
190 ```
191
192 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
193
194 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
195
196 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
197
198 ```
199 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
200 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
201 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
202 #define USB_LED_COMPOSE                 3
203 #define USB_LED_KANA                    4
204 ```
205
206 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED on, otherwise turn it off.
207
208 # Modding your keyboard
209
210 ## Audio output from a speaker
211
212 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
213
214 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
215
216 ```
217 #include "audio.h"
218 ```
219
220 Then, lower down the file:
221
222 ```
223 float tone_startup[][2] = {
224     ED_NOTE(_E7 ),
225     E__NOTE(_CS7),
226     E__NOTE(_E6 ),
227     E__NOTE(_A6 ),
228     M__NOTE(_CS7, 20)
229 };
230 ```
231
232 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
233
234 Then, we have this chunk:
235
236 ```
237 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
238 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
239 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
240 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
241 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
242
243 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
244 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
245 ```
246
247 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
248
249 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
250
251 ```
252 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
253 ```
254
255 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
256
257 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
258
259
260 ## Recording And Playing back Music
261 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
262 * ```LCTL``` - start a recording
263 * play some tones
264 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
265 * ```LGUI``` - play recording
266 * ```LALT``` - stop playing
267 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
268
269
270 ## MIDI functionalty
271
272 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
273
274 ## Bluetooth functionality
275
276 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
277
278 ## International Characters on Windows
279
280 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
281
282 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
283
284 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
285 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
286 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
287 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
288 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
289
290 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
291
292     <^<!<#a::Send, รค
293     <^<!<#<+a::Send, ร„
294
295 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
296 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
297
298 ## RGB Under Glow Mod
299
300 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
301
302 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
303
304 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
305
306     RGBLIGHT_ENABLE = yes
307
308 In order to use the underglow animation functions, you need to have `#define RGBLIGHT_ANIMATIONS` in your `config.h`.
309
310 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
311
312     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
313     #define RGBLIGHT_ANIMATIONS    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
314     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
315     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
316     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
317     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
318
319 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
320
321 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
322
323 ### WS2812 Wiring
324
325 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
326
327 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
328
329 ## PS/2 Mouse Support
330
331 Its possible to hook up a PS/2 mouse (for example touchpads or trackpoints) to your keyboard as a composite device.
332
333 There are three available modes for hooking up PS/2 devices: USART (best), interrupts (better) or busywait (not recommended).
334
335 ### Busywait version
336
337 Note: This is not recommended, you may encounter jerky movement or unsent inputs. Please use interrupt or USART version if possible.
338
339 In rules.mk:
340
341 ```
342 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
343 PS2_USE_BUSYWAIT = yes
344 ```
345
346 In your keyboard config.h:
347
348 ```
349 #ifdef PS2_USE_BUSYWAIT
350 #   define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
351 #   define PS2_CLOCK_PIN   PIND
352 #   define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
353 #   define PS2_CLOCK_BIT   1
354 #   define PS2_DATA_PORT   PORTD
355 #   define PS2_DATA_PIN    PIND
356 #   define PS2_DATA_DDR    DDRD
357 #   define PS2_DATA_BIT    2
358 #endif
359 ```
360
361 ### Interrupt version
362
363 The following example uses D2 for clock and D5 for data. You can use any INT or PCINT pin for clock, and any pin for data.
364
365 In rules.mk:
366
367 ```
368 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
369 PS2_USE_INT = yes
370 ```
371
372 In your keyboard config.h:
373
374 ```
375 #ifdef PS2_USE_INT
376 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
377 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
378 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
379 #define PS2_CLOCK_BIT   2
380 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
381 #define PS2_DATA_PIN    PIND
382 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
383 #define PS2_DATA_BIT    5
384
385 #define PS2_INT_INIT()  do {    \
386     EICRA |= ((1<<ISC21) |      \
387               (0<<ISC20));      \
388 } while (0)
389 #define PS2_INT_ON()  do {      \
390     EIMSK |= (1<<INT2);         \
391 } while (0)
392 #define PS2_INT_OFF() do {      \
393     EIMSK &= ~(1<<INT2);        \
394 } while (0)
395 #define PS2_INT_VECT   INT2_vect
396 #endif
397 ```
398
399 ### USART version
400
401 To use USART on the ATMega32u4, you have to use PD5 for clock and PD2 for data. If one of those are unavailable, you need to use interrupt version.
402
403 In rules.mk:
404
405 ```
406 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
407 PS2_USE_USART = yes
408 ```
409
410 In your keyboard config.h:
411
412 ```
413 #ifdef PS2_USE_USART
414 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
415 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
416 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
417 #define PS2_CLOCK_BIT   5
418 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
419 #define PS2_DATA_PIN    PIND
420 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
421 #define PS2_DATA_BIT    2
422
423 /* synchronous, odd parity, 1-bit stop, 8-bit data, sample at falling edge */
424 /* set DDR of CLOCK as input to be slave */
425 #define PS2_USART_INIT() do {   \
426     PS2_CLOCK_DDR &= ~(1<<PS2_CLOCK_BIT);   \
427     PS2_DATA_DDR &= ~(1<<PS2_DATA_BIT);     \
428     UCSR1C = ((1 << UMSEL10) |  \
429               (3 << UPM10)   |  \
430               (0 << USBS1)   |  \
431               (3 << UCSZ10)  |  \
432               (0 << UCPOL1));   \
433     UCSR1A = 0;                 \
434     UBRR1H = 0;                 \
435     UBRR1L = 0;                 \
436 } while (0)
437 #define PS2_USART_RX_INT_ON() do {  \
438     UCSR1B = ((1 << RXCIE1) |       \
439               (1 << RXEN1));        \
440 } while (0)
441 #define PS2_USART_RX_POLL_ON() do { \
442     UCSR1B = (1 << RXEN1);          \
443 } while (0)
444 #define PS2_USART_OFF() do {    \
445     UCSR1C = 0;                 \
446     UCSR1B &= ~((1 << RXEN1) |  \
447                 (1 << TXEN1));  \
448 } while (0)
449 #define PS2_USART_RX_READY      (UCSR1A & (1<<RXC1))
450 #define PS2_USART_RX_DATA       UDR1
451 #define PS2_USART_ERROR         (UCSR1A & ((1<<FE1) | (1<<DOR1) | (1<<UPE1)))
452 #define PS2_USART_RX_VECT       USART1_RX_vect
453 #endif
454 #endif
455 #endif
456 ```
457
458 ### Additional Settings
459
460 #### PS/2 mouse features
461
462 These enable settings supported by the PS/2 mouse protocol: http://www.computer-engineering.org/ps2mouse/
463
464 ```
465 /* Use remote mode instead of the default stream mode (see link) */
466 #define PS2_MOUSE_USE_REMOTE_MODE  
467
468 /* Enable the scrollwheel or scroll gesture on your mouse or touchpad */
469 #define PS2_MOUSE_ENABLE_SCROLLING
470
471 /* Some mice will need a scroll mask to be configured. The default is 0xFF. */
472 #define PS2_MOUSE_SCROLL_MASK 0x0F
473
474 /* Applies a transformation to the movement before sending to the host (see link) */
475 #define PS2_MOUSE_USE_2_1_SCALING
476
477 /* The time to wait after initializing the ps2 host */
478 #define PS2_MOUSE_INIT_DELAY 1000 /* Default */
479 ```
480
481 You can also call the following functions from ps2_mouse.h
482
483 ```
484 void ps2_mouse_disable_data_reporting(void);
485
486 void ps2_mouse_enable_data_reporting(void);
487
488 void ps2_mouse_set_remote_mode(void);
489
490 void ps2_mouse_set_stream_mode(void);
491
492 void ps2_mouse_set_scaling_2_1(void);
493
494 void ps2_mouse_set_scaling_1_1(void);
495
496 void ps2_mouse_set_resolution(ps2_mouse_resolution_t resolution);
497
498 void ps2_mouse_set_sample_rate(ps2_mouse_sample_rate_t sample_rate);
499 ```
500
501 #### Fine control
502
503 Use the following defines to change the sensitivity and speed of the mouse.
504 Note: you can also use `ps2_mouse_set_resolution` for the same effect (not supported on most touchpads).
505
506 ```
507 #define PS2_MOUSE_X_MULTIPLIER 3
508 #define PS2_MOUSE_Y_MULTIPLIER 3
509 #define PS2_MOUSE_V_MULTIPLIER 1
510 ```
511
512 #### Scroll button
513
514 If you're using a trackpoint, you will likely want to be able to use it for scrolling.
515 Its possible to enable a "scroll button/s" that when pressed will cause the mouse to scroll instead of moving.
516 To enable the feature, you must set a scroll button mask as follows:
517
518 ```
519 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK (1<<PS2_MOUSE_BUTTON_MIDDLE) /* Default */
520 ```
521
522 To disable the scroll button feature:
523
524 ```
525 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK 0
526 ```
527
528 The available buttons are:
529
530 ```
531 #define PS2_MOUSE_BTN_LEFT      0
532 #define PS2_MOUSE_BTN_RIGHT     1
533 #define PS2_MOUSE_BTN_MIDDLE    2
534 ```
535
536 You can also combine buttons in the mask by `|`ing them together.
537
538 Once you've configured your scroll button mask, you must configure the scroll button send interval.
539 This is the interval before which if the scroll buttons were released they would be sent to the host.
540 After this interval, they will cause the mouse to scroll and will not be sent.
541
542 ```
543 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 300 /* Default */
544 ```
545
546 To disable sending the scroll buttons:
547 ```
548 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 0
549 ```
550
551 Fine control over the scrolling is supported with the following defines:
552
553 ```
554 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_H 2
555 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_V 2
556 ```
557
558 #### Debug settings
559
560 To debug the mouse, add `debug_mouse = true` or enable via bootmagic.
561
562 ```
563 /* To debug the mouse reports */
564 #define PS2_MOUSE_DEBUG_HID
565 #define PS2_MOUSE_DEBUG_RAW
566 ```
567
568 ## Safety Considerations
569
570 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
571 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
572 what things are (and likely aren't) too risky.
573
574 - If your keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
575   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
576   requires unscrewing the bottom.
577 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
578   inoperable
579 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
580   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
581   flash the keyboard, leaving it in DFU mode.
582   - To this end, note that the maximum .hex file size on Planck is
583     7000h (28672 decimal)
584
585 ```
586 Linking: .build/planck_rev4_cbbrowne.elf                                                            [OK]
587 Creating load file for Flash: .build/planck_rev4_cbbrowne.hex                                       [OK]
588
589 Size after:
590    text    data     bss     dec     hex filename
591       0   22396       0   22396    577c planck_rev4_cbbrowne.hex
592 ```
593
594   - The above file is of size 22396/577ch, which is less than
595     28672/7000h
596   - As long as you have a suitable alternative .hex file around, you
597     can retry, loading that one
598   - Some of the options you might specify in your keyboard's Makefile
599     consume extra memory; watch out for BOOTMAGIC_ENABLE,
600     MOUSEKEY_ENABLE, EXTRAKEY_ENABLE, CONSOLE_ENABLE, API_SYSEX_ENABLE
601 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
602   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
603   there.
604 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
605   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
606   eventually.
607
608 # Porting your keyboard to QMK
609
610 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
611
612 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
613
614 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
615
616 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward.
617
618 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
619
620 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
621
622 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported.
623
624 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature that adds breathing/pulsing/fading effects to the backlight. It uses the same timer as the normal backlight. These breathing effects must be called by code in your keymap.
625
626 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
627
628 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
629
630 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
631
632 ```
633 # Boot Section Size in *bytes*
634 #   Teensy halfKay   512
635 #   Teensy++ halfKay 1024
636 #   Atmel DFU loader 4096
637 #   LUFA bootloader  4096
638 #   USBaspLoader     2048
639 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
640 ```
641
642 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
643
644 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
645
646 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
647
648 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
649
650 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
651
652 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
653
654 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
655
656 ```
657 #define KEYMAP( \
658     k00, k01, k02, \
659       k10,  k11   \
660 ) \
661 { \
662     { k00, k01,   k02 }, \
663     { k10, KC_NO, k11 }, \
664 }
665 ```
666
667 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
668
669 # Unit Testing
670
671 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations.
672
673 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
674
675 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
676 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
677
678 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series.
679
680 ## Google Test and Google Mock
681 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
682
683 ## Use of C++
684
685 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
686
687 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes.
688
689 ## Adding tests for new or existing features
690
691 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
692
693 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
694 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
695 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
696 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
697 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
698    * `_SRC` for source files
699    * `_DEFS` for additional defines
700    * `_INC` for additional include folders
701 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
702
703 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
704
705 ## Running the tests
706
707 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
708
709 ## Debugging the tests
710
711 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
712
713 ## Full Integration tests
714
715 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing.
716
717 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
718
719 # Tracing variables 
720
721 Sometimes you might wonder why a variable gets changed and where, and this can be quite tricky to track down without having a debugger. It's of course possible to manually add print statements to track it, but you can also enable the variable trace feature. This works for both for variables that are changed by the code, and when the variable is changed by some memory corruption.
722
723 To take the feature into use add `VARIABLE_TRACE=x` to the end of you make command. `x` represents the number of variables you want to trace, which is usually 1. 
724
725 Then at a suitable place in the code, call `ADD_TRACED_VARIABLE`, to begin the tracing. For example to trace all the layer changes, you can do this
726 ```c
727 void matrix_init_user(void) {
728   ADD_TRACED_VARIABLE("layer", &layer_state, sizeof(layer_state));
729 }
730 ```
731
732 This will add a traced variable named "layer" (the name is just for your information), which tracks the memory location of `layer_state`. It tracks 4 bytes (the size of `layer_state`), so any modification to the variable will be reported. By default you can not specify a size bigger than 4, but you can change it by adding `MAX_VARIABLE_TRACE_SIZE=x` to the end of the make command line.
733
734 In order to actually detect changes to the variables you should call `VERIFY_TRACED_VARIABLES` around the code that you think that modifies the variable. If a variable is modified it will tell you between which two `VERIFY_TRACED_VARIABLES` calls the modification happened. You can then add more calls to track it down further. I don't recommend spamming the codebase with calls. It's better to start with a few, and then keep adding them in a binary search fashion. You can also delete the ones you don't need, as each call need to store the file name and line number in the ROM, so you can run out of memory if you add too many calls.
735
736 Also remember to delete all the tracing code once you have found the bug, as you wouldn't want to create a pull request with tracing code.