]> git.donarmstrong.com Git - qmk_firmware.git/blob - Home.md
Created Tap Dance (markdown)
[qmk_firmware.git] / Home.md
1 # Getting started
2
3 Before you are able to compile, you'll need to install an environment for AVR development. You'll find the instructions for any OS below. If you find another/better way to set things up from scratch, please consider [making a pull request](https://github.com/qmk/qmk_firmware/pulls) with your changes!
4
5 ## [Build Environment Setup](wiki/Build-Environment-Setup)
6
7 # Customizing your keymap
8
9 In every keymap folder, the following files are recommended:
10
11 * `config.h` - the options to configure your keymap
12 * `keymap.c` - all of your keymap code, required
13 * `Makefile` - the features of QMK that are enabled, required to run `make` in your keymap folder
14 * `readme.md` - a description of your keymap, how others might use it, and explanations of features
15
16 ## The `make` command
17
18 The `make` command is how you compile the firmware into a .hex file, which can be loaded by a dfu programmer (like dfu-progammer via `make dfu`) or the [Teensy loader](https://www.pjrc.com/teensy/loader.html) (only used with Teensys).
19
20 **NOTE:** To abort a make command press `Ctrl-c`
21
22 The following instruction refers to these folders.
23
24 * The `root` (`/`) folder is the qmk_firmware folder, in which are `doc`, `keyboard`, `quantum`, etc.
25 * The `keyboard` folder is any keyboard project's folder, like `/keyboards/planck`.
26 * The `keymap` folder is any keymap's folder, like `/keyboards/planck/keymaps/default`.
27 * The `subproject` folder is the subproject folder of a keyboard, like `/keyboards/ergodox/ez`
28
29 ### Simple instructions for building and uploading a keyboard
30
31 **Most keyboards have more specific instructions in the keyboard specific readme.md file, so please check that first**
32
33 If the `keymap` folder contains a file name `Makefile`
34
35 1. Change the directory to the `keymap` folder
36 2. Run `make <subproject>-<programmer>`
37
38 Otherwise, if there's no `Makefile` in the `keymap` folder
39
40 1. Enter the `keyboard` folder
41 2. Run `make <subproject>-<keymap>-<programmer>`
42
43 In the above commands, replace:
44
45 * `<keymap>` with the name of your keymap
46 * `<subproject>` with the name of the subproject (revision or sub-model of your keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
47   * If the keyboard doesn't have a subproject, or if you are happy with the default (defined in `rules.mk` file of the `keyboard` folder), you can leave it out. But remember to also remove the dash (`-`) from the command.
48 * `<programmer>` The programmer to use. Most keyboards use `dfu`, but some use `teensy`. Infinity keyboards use `dfu-util`. Check the readme file in the keyboard folder to find out which programmer to use.
49   * If you  don't add `-<programmer` to the command line, the firmware will be still be compiled into a hex file, but the upload will be skipped.
50
51 **NOTE:** Some operating systems will refuse to program unless you run the make command as root for example `sudo make dfu`
52
53 ### More detailed make instruction
54
55 The full syntax of the `make` command is the following, but parts of the command can be left out if you run it from other directories than the `root` (as you might already have noticed by reading the simple instructions).
56
57 `<keyboard>-<subproject>-<keymap>-<target>`, where:
58
59 * `<keyboard>` is the name of the keyboard, for example `planck`
60   * Use `allkb` to compile all keyboards
61 * `<subproject>` is the name of the subproject (revision or sub-model of the keyboard). For example, for Ergodox it can be `ez` or `infinity`, and for Planck `rev3` or `rev4`.
62   * If the keyboard doesn't have any subprojects, it can be left out
63   * To compile the default subproject, you can leave it out, or specify `defaultsp`
64   * Use `allsp` to compile all subprojects
65 * `<keymap>` is the name of the keymap, for example `algernon`
66   * Use `allkm` to compile all keymaps
67 * `<target>` will be explained in more detail below.
68
69 **Note:** When you leave some parts of the command out, you should also remove the dash (`-`).
70
71 As mentioned above, there are some shortcuts, when you are in a:
72
73 * `keyboard` folder, the command will automatically fill the `<keyboard>` part. So you only need to type `<subproject>-<keymap>-<target>`
74 * `subproject` folder, it will fill in both `<keyboard>` and `<subproject>`
75 * `keymap` folder, then `<keyboard>` and `<keymap>` will be filled in. If you need to specify the `<subproject>` use the following syntax `<subproject>-<target>`
76   * Note in order to support this shortcut, the keymap needs its own Makefile (see the example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk))
77 * `keymap` folder of a `subproject`, then everything except the `<target>` will be filled in
78
79 The `<target>` means the following
80 * If no target is given, then it's the same as `all` below
81 * `all` compiles the keyboard and generates a `<keyboard>_<keymap>.hex` file in whichever folder you run `make` from. These files are ignored by git, so don't worry about deleting them when committing/creating pull requests.
82 * `dfu`, `teensy` or `dfu-util`, compile and upload the firmware to the keyboard. If the compilation fails, then nothing will be uploaded. The programmer to use depends on the keyboard. For most keyboards it's `dfu`, but for Infinity keyboards you should use `dfu-util`, and `teensy` for standard Teensys. To find out which command you should use for your keyboard, check the keyboard specific readme. **Note** that some operating systems needs root access for these commands to work, so in that case you need to run for example `sudo make dfu`.
83 * `clean`, cleans the build output folders to make sure that everything is built from scratch. Run this before normal compilation if you have some unexplainable problems.
84
85 Some other targets are supported but, but not important enough to be documented here. Check the source code of the make files for more information.
86
87 You can also add extra options at the end of the make command line, after the target
88
89 * `make COLOR=false` - turns off color output
90 * `make SILENT=true` - turns off output besides errors/warnings
91 * `make VERBOSE=true` - outputs all of the gcc stuff (not interesting, unless you need to debug)
92 * `make EXTRAFLAGS=-E` - Preprocess the code without doing any compiling (useful if you are trying to debug #define commands)
93
94 The make command itself also has some additional options, type `make --help` for more information. The most useful is probably `-jx`, which specifies that you want to compile using more than one CPU, the `x` represents the number of CPUs that you want to use. Setting that can greatly reduce the compile times, especially if you are compiling many keyboards/keymaps. I usually set it to one less than the number of CPUs that I have, so that I have some left for doing other things while it's compiling. Note that not all operating systems and make versions supports that option.
95
96 Here are some examples commands
97
98 * `make allkb-allsp-allkm` builds everything (all keyboards, all subprojects, all keymaps). Running just `make` from the `root` will also run this.
99 * `make` from within a `keyboard` directory, is the same as `make keyboard-allsp-allkm`, which compiles all subprojects and keymaps of the keyboard. **NOTE** that this behaviour has changed. Previously it compiled just the default keymap.
100 * `make ergodox-infinity-algernon-clean` will clean the build output of the Ergodox Infinity keyboard. This example uses the full syntax and can be run from any folder with a `Makefile`
101 * `make dfu COLOR=false` from within a keymap folder, builds and uploads the keymap, but without color output.
102
103 ## The `Makefile`
104
105 There are 5 different `make` and `Makefile` locations:
106
107 * root (`/`)
108 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
109 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
110 * subproject (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>`)
111 * subproject keymap (`/keyboards/<keyboard>/<subproject>/keymaps/<keymap>`)
112
113 The root contains the code used to automatically figure out which keymap or keymaps to compile based on your current directory and commandline arguments. It's considered stable, and shouldn't be modified. The keyboard one will contain the MCU set-up and default settings for your keyboard, and shouldn't be modified unless you are the producer of that keyboard. The keymap Makefile can be modified by users, and is optional. It is included automatically if it exists. You can see an example [here](/doc/keymap_makefile_example.mk) - the last few lines are the most important. The settings you set here will override any defaults set in the keyboard Makefile. **The file is required if you want to run `make` in the keymap folder.**
114
115 For keyboards and subprojects, the make files are split in two parts `Makefile` and `rules.mk`. All settings can be found in the `rules.mk` file, while the `Makefile` is just there for support and including the root `Makefile`. Keymaps contain just one `Makefile` for simplicity.
116
117 ### Makefile options
118
119 Set these variables to `no` to disable them, and `yes` to enable them.
120
121 `BOOTMAGIC_ENABLE`
122
123 This allows you to hold a key and the salt key (space by default) and have access to a various EEPROM settings that persist over power loss. It's advised you keep this disabled, as the settings are often changed by accident, and produce confusing results that makes it difficult to debug. It's one of the more common problems encountered in help sessions.
124
125 Consumes about 1000 bytes.
126
127 `MOUSEKEY_ENABLE`
128
129 This gives you control over cursor movements and clicks via keycodes/custom functions.
130
131 `EXTRAKEY_ENABLE`
132
133 This allows you to use the system and audio control key codes.
134
135 `CONSOLE_ENABLE`
136
137 This allows you to print messages that can be read using [`hid_listen`](https://www.pjrc.com/teensy/hid_listen.html). 
138
139 By default, all debug (*dprint*) print (*print*, *xprintf*), and user print (*uprint*) messages will be enabled. This will eat up a significant portion of the flash and may make the keyboard .hex file too big to program. 
140
141 To disable debug messages (*dprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_DEBUG` in your `config.h` file.
142
143 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and user print messages (*uprint*) and reduce the .hex file size, include `#define NO_PRINT` in your `config.h` file.
144
145 To disable print messages (*print*, *xprintf*) and **KEEP** user print messages (*uprint*), include `#define USER_PRINT` in your `config.h` file.
146
147 To see the text, open `hid_listen` and enjoy looking at your printed messages.
148
149 **NOTE:** Do not include *uprint* messages in anything other than your keymap code. It must not be used within the QMK system framework. Otherwise, you will bloat other people's .hex files. 
150
151 Consumes about 400 bytes.
152
153 `COMMAND_ENABLE`
154
155 This enables magic commands, typically fired with the default magic key combo `LSHIFT+RSHIFT+KEY`. Magic commands include turning on debugging messages (`MAGIC+D`) or temporarily toggling NKRO (`MAGIC+N`).
156
157 `SLEEP_LED_ENABLE`
158
159 Enables your LED to breath while your computer is sleeping. Timer1 is being used here. This feature is largely unused and untested, and needs updating/abstracting.
160
161 `NKRO_ENABLE`
162
163 This allows the keyboard to tell the host OS that up to 248 keys are held down at once (default without NKRO is 6). NKRO is off by default, even if `NKRO_ENABLE` is set. NKRO can be forced by adding `#define FORCE_NKRO` to your config.h or by binding `MAGIC_TOGGLE_NKRO` to a key and then hitting the key.
164
165 `BACKLIGHT_ENABLE`
166
167 This enables your backlight on Timer1 and ports B5, B6, or B7 (for now). You can specify your port by putting this in your `config.h`:
168
169     #define BACKLIGHT_PIN B7
170
171 `MIDI_ENABLE`
172
173 This enables MIDI sending and receiving with your keyboard. To enter MIDI send mode, you can use the keycode `MI_ON`, and `MI_OFF` to turn it off. This is a largely untested feature, but more information can be found in the `quantum/quantum.c` file.
174
175 `UNICODE_ENABLE`
176
177 This allows you to send unicode symbols via `UC(<unicode>)` in your keymap. Only codes up to 0x7FFF are currently supported.
178
179 `UNICODEMAP_ENABLE`
180
181 This allows sending unicode symbols using `X(<unicode>)` in your keymap. Codes
182 up to 0xFFFFFFFF are supported, including emojis. You will need to maintain
183 a separate mapping table in your keymap file.
184
185 Known limitations:
186 - Under Mac OS, only codes up to 0xFFFF are supported.
187 - Under Linux ibus, only codes up to 0xFFFFF are supported (but anything important is still under this limit for now).
188
189 Characters out of range supported by the OS will be ignored.
190
191 `BLUETOOTH_ENABLE`
192
193 This allows you to interface with a Bluefruit EZ-key to send keycodes wirelessly. It uses the D2 and D3 pins.
194
195 `AUDIO_ENABLE`
196
197 This allows you output audio on the C6 pin (needs abstracting). See the [audio section](#audio-output-from-a-speaker) for more information.
198
199 `FAUXCLICKY_ENABLE`
200
201 Uses buzzer to emulate clicky switches. A cheap imitation of the Cherry blue switches. By default, uses the C6 pin, same as AUDIO_ENABLE.
202
203 `VARIABLE_TRACE`
204
205 Use this to debug changes to variable values, see the [tracing variables](#tracing-variables) section for more information.
206
207 `API_SYSEX_ENABLE`
208
209 This enables using the Quantum SYSEX API to send strings (somewhere?)
210
211 This consumes about 5390 bytes.
212
213 ### Customizing Makefile options on a per-keymap basis
214
215 If your keymap directory has a file called `Makefile` (note the filename), any Makefile options you set in that file will take precedence over other Makefile options for your particular keyboard.
216
217 So let's say your keyboard's makefile has `BACKLIGHT_ENABLE = yes` (or maybe doesn't even list the `BACKLIGHT_ENABLE` option, which would cause it to be off). You want your particular keymap to not have the debug console, so you make a file called `Makefile` and specify `BACKLIGHT_ENABLE = no`.
218
219 You can use the `doc/keymap_makefile_example.md` as a template/starting point.
220
221 ## The `config.h` file
222
223 There are 2 `config.h` locations:
224
225 * keyboard (`/keyboards/<keyboard>/`)
226 * keymap (`/keyboards/<keyboard>/keymaps/<keymap>/`)
227
228 The keyboard `config.h` is included only if the keymap one doesn't exist. The format to use for your custom one [is here](/doc/keymap_config_h_example.h). If you want to override a setting from the parent `config.h` file, you need to do this:
229
230 ```c
231 #undef MY_SETTING
232 #define MY_SETTING 4
233 ```
234
235 For a value of `4` for this imaginary setting. So we `undef` it first, then `define` it.
236
237 You can then override any settings, rather than having to copy and paste the whole thing.
238
239 # Going beyond the keycodes
240
241 Aside from the [basic keycodes](https://github.com/qmk/qmk_firmware/wiki/Keycodes), your keymap can include shortcuts to common operations.
242
243 ## Quick aliases to common actions
244
245 Your keymap can include shortcuts to common operations (called "function actions" in tmk). To learn more about them check out the [Key Functions](Key-Functions) page.
246
247 ## Space Cadet Shift: The future, built in
248
249 Steve Losh [described](http://stevelosh.com/blog/2012/10/a-modern-space-cadet/) the Space Cadet Shift quite well. Essentially, you hit the left Shift on its own, and you get an opening parenthesis; hit the right Shift on its own, and you get the closing one. When hit with other keys, the Shift key keeps working as it always does. Yes, it's as cool as it sounds. Head on over to the [Space Cadet Shift](Space-Cadet-Shift) page to read about it.
250
251 ## The Leader key: A new kind of modifier
252
253 If you've ever used Vim, you know what a Leader key is. If not, you're about to discover a wonderful concept. :) Instead of hitting Alt+Shift+W for example (holding down three keys at the same time), what if you could hit a _sequence_ of keys instead? So you'd hit our special modifier (the Leader key), followed by W and then C (just a rapid succession of keys), and something would happen.
254
255 That's what `KC_LEAD` does. Here's an example:
256
257 1. Pick a key on your keyboard you want to use as the Leader key. Assign it the keycode `KC_LEAD`. This key would be dedicated just for this -- it's a single action key, can't be used for anything else.
258 2. Include the line `#define LEADER_TIMEOUT 300` somewhere in your keymap.c file, probably near the top. The 300 there is 300ms -- that's how long you have for the sequence of keys following the leader. You can tweak this value for comfort, of course.
259 3. Within your `matrix_scan_user` function, do something like this:
260
261 ```
262 LEADER_EXTERNS();
263
264 void matrix_scan_user(void) {
265   LEADER_DICTIONARY() {
266     leading = false;
267     leader_end();
268
269     SEQ_ONE_KEY(KC_F) {
270       register_code(KC_S);
271       unregister_code(KC_S);
272     }
273     SEQ_TWO_KEYS(KC_A, KC_S) {
274       register_code(KC_H);
275       unregister_code(KC_H);
276     }
277     SEQ_THREE_KEYS(KC_A, KC_S, KC_D) {
278       register_code(KC_LGUI);
279       register_code(KC_S);
280       unregister_code(KC_S);
281       unregister_code(KC_LGUI);
282     }
283   }
284 }
285 ```
286
287 As you can see, you have three function. you can use - `SEQ_ONE_KEY` for single-key sequences (Leader followed by just one key), and `SEQ_TWO_KEYS` and `SEQ_THREE_KEYS` for longer sequences. Each of these accepts one or more keycodes as arguments. This is an important point: You can use keycodes from **any layer on your keyboard**. That layer would need to be active for the leader macro to fire, obviously.
288
289 ## Tap Dance: A single key can do 3, 5, or 100 different things
290
291 Hit the semicolon key once, send a semicolon. Hit it twice, rapidly -- send a colon. Hit it three times, and your keyboard's LEDs do a wild dance. That's just one example of what Tap Dance can do. It's one of the nicest community-contributed features in the firmware, conceived and created by [algernon](https://github.com/algernon) in [#451](https://github.com/qmk/qmk_firmware/pull/451). Here's how algernon describes the feature:
292
293 With this feature one can specify keys that behave differently, based on the amount of times they have been tapped, and when interrupted, they get handled before the interrupter.
294
295 To make it clear how this is different from `ACTION_FUNCTION_TAP`, lets explore a certain setup! We want one key to send `Space` on single tap, but `Enter` on double-tap.
296
297 With `ACTION_FUNCTION_TAP`, it is quite a rain-dance to set this up, and has the problem that when the sequence is interrupted, the interrupting key will be send first. Thus, `SPC a` will result in `a SPC` being sent, if they are typed within `TAPPING_TERM`. With the tap dance feature, that'll come out as `SPC a`, correctly.
298
299 The implementation hooks into two parts of the system, to achieve this: into `process_record_quantum()`, and the matrix scan. We need the latter to be able to time out a tap sequence even when a key is not being pressed, so `SPC` alone will time out and register after `TAPPING_TERM` time.
300
301 But lets start with how to use it, first!
302
303 First, you will need `TAP_DANCE_ENABLE=yes` in your `Makefile`, because the feature is disabled by default. This adds a little less than 1k to the firmware size. Next, you will want to define some tap-dance keys, which is easiest to do with the `TD()` macro, that - similar to `F()`, takes a number, which will later be used as an index into the `tap_dance_actions` array.
304
305 This array specifies what actions shall be taken when a tap-dance key is in action. Currently, there are three possible options:
306
307 * `ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(kc1, kc2)`: Sends the `kc1` keycode when tapped once, `kc2` otherwise. When the key is held, the appropriate keycode is registered: `kc1` when pressed and held, `kc2` when tapped once, then pressed and held.
308 * `ACTION_TAP_DANCE_FN(fn)`: Calls the specified function - defined in the user keymap - with the final tap count of the tap dance action.
309 * `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED(on_each_tap_fn, on_dance_finished_fn, on_dance_reset_fn)`: Calls the first specified function - defined in the user keymap - on every tap, the second function on when the dance action finishes (like the previous option), and the last function when the tap dance action resets.
310
311 The first option is enough for a lot of cases, that just want dual roles. For example, `ACTION_TAP_DANCE(KC_SPC, KC_ENT)` will result in `Space` being sent on single-tap, `Enter` otherwise.
312
313 And that's the bulk of it!
314
315 And now, on to the explanation of how it works!
316
317 The main entry point is `process_tap_dance()`, called from `process_record_quantum()`, which is run for every keypress, and our handler gets to run early. This function checks whether the key pressed is a tap-dance key. If it is not, and a tap-dance was in action, we handle that first, and enqueue the newly pressed key. If it is a tap-dance key, then we check if it is the same as the already active one (if there's one active, that is). If it is not, we fire off the old one first, then register the new one. If it was the same, we increment the counter and the timer.
318
319 This means that you have `TAPPING_TERM` time to tap the key again, you do not have to input all the taps within that timeframe. This allows for longer tap counts, with minimal impact on responsiveness.
320
321 Our next stop is `matrix_scan_tap_dance()`. This handles the timeout of tap-dance keys.
322
323 For the sake of flexibility, tap-dance actions can be either a pair of keycodes, or a user function. The latter allows one to handle higher tap counts, or do extra things, like blink the LEDs, fiddle with the backlighting, and so on. This is accomplished by using an union, and some clever macros.
324
325 ### Examples
326
327 Here's a simple example for a single definition:
328
329 1. In your `makefile`, add `TAP_DANCE_ENABLE = yes`
330 2. In your `config.h` (which you can copy from `qmk_firmware/keyboards/planck/config.h` to your keymap directory), add `#define TAPPING_TERM 200`
331 3. In your `keymap.c` file, define the variables and definitions, then add to your keymap:
332
333 ```c
334 //Tap Dance Declarations
335 enum {
336   TD_ESC_CAPS = 0
337 };
338
339 //Tap Dance Definitions
340 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
341   //Tap once for Esc, twice for Caps Lock
342   [TD_ESC_CAPS]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS)
343 // Other declarations would go here, separated by commas, if you have them
344 };
345
346 //In Layer declaration, add tap dance item in place of a key code
347 TD(TD_ESC_CAPS)
348 ```
349
350 Here's a more complex example involving custom actions:
351
352 ```c
353 enum {
354  CT_SE = 0,
355  CT_CLN,
356  CT_EGG,
357  CT_FLSH,
358 };
359
360 /* Have the above three on the keymap, TD(CT_SE), etc... */
361
362 void dance_cln_finished (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
363   if (state->count == 1) {
364     register_code (KC_RSFT);
365     register_code (KC_SCLN);
366   } else {
367     register_code (KC_SCLN);
368   }
369 }
370
371 void dance_cln_reset (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
372   if (state->count == 1) {
373     unregister_code (KC_RSFT);
374     unregister_code (KC_SCLN);
375   } else {
376     unregister_code (KC_SCLN);
377   }
378 }
379
380 void dance_egg (qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
381   if (state->count >= 100) {
382     SEND_STRING ("Safety dance!");
383     reset_tap_dance (state);
384   }
385 }
386
387 // on each tap, light up one led, from right to left
388 // on the forth tap, turn them off from right to left
389 void dance_flsh_each(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
390   switch (state->count) {
391   case 1:
392     ergodox_right_led_3_on();
393     break;
394   case 2:
395     ergodox_right_led_2_on();
396     break;
397   case 3:
398     ergodox_right_led_1_on();
399     break;
400   case 4:
401     ergodox_right_led_3_off();
402     _delay_ms(50);
403     ergodox_right_led_2_off();
404     _delay_ms(50);
405     ergodox_right_led_1_off();
406   }
407 }
408
409 // on the fourth tap, set the keyboard on flash state
410 void dance_flsh_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
411   if (state->count >= 4) {
412     reset_keyboard();
413     reset_tap_dance(state);
414   }
415 }
416
417 // if the flash state didnt happen, then turn off leds, left to right
418 void dance_flsh_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
419   ergodox_right_led_1_off();
420   _delay_ms(50);
421   ergodox_right_led_2_off();
422   _delay_ms(50);
423   ergodox_right_led_3_off();
424 }
425
426 qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
427   [CT_SE]  = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE (KC_SPC, KC_ENT)
428  ,[CT_CLN] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (NULL, dance_cln_finished, dance_cln_reset)
429  ,[CT_EGG] = ACTION_TAP_DANCE_FN (dance_egg)
430  ,[CT_FLSH] = ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED (dance_flsh_each, dance_flsh_finished, dance_flsh_reset)
431 };
432 ```
433
434 ## Temporarily setting the default layer
435
436 `DF(layer)` - sets default layer to *layer*. The default layer is the one at the "bottom" of the layer stack - the ultimate fallback layer. This currently does not persist over power loss. When you plug the keyboard back in, layer 0 will always be the default. It is theoretically possible to work around that, but that's not what `DF` does.
437
438 ## Prevent stuck modifiers
439
440 Consider the following scenario:
441
442 1. Layer 0 has a key defined as Shift.
443 2. The same key is defined on layer 1 as the letter A.
444 3. User presses Shift.
445 4. User switches to layer 1 for whatever reason.
446 5. User releases Shift, or rather the letter A.
447 6. User switches back to layer 0.
448
449 Shift was actually never released and is still considered pressed.
450
451 If such situation bothers you add this to your `config.h`:
452
453     #define PREVENT_STUCK_MODIFIERS
454
455 This option uses 5 bytes of memory per every 8 keys on the keyboard
456 rounded up (5 bits per key). For example on Planck (48 keys) it uses
457 (48/8)\*5 = 30 bytes.
458
459 ## Macro shortcuts: Send a whole string when pressing just one key
460
461 Instead of using the `ACTION_MACRO` function, you can simply use `M(n)` to access macro *n* - *n* will get passed into the `action_get_macro` as the `id`, and you can use a switch statement to trigger it. This gets called on the keydown and keyup, so you'll need to use an if statement testing `record->event.pressed` (see keymap_default.c).
462
463 ```c
464 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt) // this is the function signature -- just copy/paste it into your keymap file as it is.
465 {
466   switch(id) {
467     case 0: // this would trigger when you hit a key mapped as M(0)
468       if (record->event.pressed) {
469         return MACRO( I(255), T(H), T(E), T(L), T(L), W(255), T(O), END  ); // this sends the string 'hello' when the macro executes
470       }
471       break;
472   }
473   return MACRO_NONE;
474 };
475 ```
476 A macro can include the following commands:
477
478 * I() change interval of stroke in milliseconds.
479 * D() press key.
480 * U() release key.
481 * T() type key(press and release).
482 * W() wait (milliseconds).
483 * END end mark.
484
485 So above you can see the stroke interval changed to 255ms between each keystroke, then a bunch of keys being typed, waits a while, then the macro ends.
486
487 Note: Using macros to have your keyboard send passwords for you is possible, but a bad idea.
488
489 ### Advanced macro functions
490
491 To get more control over the keys/actions your keyboard takes, the following functions are available to you in the `action_get_macro` function block:
492
493 * `record->event.pressed`
494
495 This is a boolean value that can be tested to see if the switch is being pressed or released. An example of this is
496
497 ```c
498 if (record->event.pressed) {
499   // on keydown
500 } else {
501   // on keyup
502 }
503 ```
504
505 * `register_code(<kc>);`
506
507 This sends the `<kc>` keydown event to the computer. Some examples would be `KC_ESC`, `KC_C`, `KC_4`, and even modifiers such as `KC_LSFT` and `KC_LGUI`.
508
509 * `unregister_code(<kc>);`
510
511 Parallel to `register_code` function, this sends the `<kc>` keyup event to the computer. If you don't use this, the key will be held down until it's sent.
512
513 * `layer_on(<n>);`
514
515 This will turn on the layer `<n>` - the higher layer number will always take priority. Make sure you have `KC_TRNS` for the key you're pressing on the layer you're switching to, or you'll get stick there unless you have another plan.
516
517 * `layer_off(<n>);`
518
519 This will turn off the layer `<n>`.
520
521 * `clear_keyboard();`
522
523 This will clear all mods and keys currently pressed.
524
525 * `clear_mods();`
526
527 This will clear all mods currently pressed.
528
529 * `clear_keyboard_but_mods();`
530
531 This will clear all keys besides the mods currently pressed.
532
533 * `update_tri_layer(layer_1, layer_2, layer_3);`
534
535 If the user attempts to activate layer 1 AND layer 2 at the same time (for example, by hitting their respective layer keys), layer 3 will be activated. Layers 1 and 2 will _also_ be activated, for the purposes of fallbacks (so a given key will fall back from 3 to 2, to 1 -- and only then to 0).
536
537 #### Naming your macros
538
539 If you have a bunch of macros you want to refer to from your keymap, while keeping the keymap easily readable, you can just name them like so:
540
541 ```
542 #define AUD_OFF M(6)
543 #define AUD_ON M(7)
544 #define MUS_OFF M(8)
545 #define MUS_ON M(9)
546 #define VC_IN M(10)
547 #define VC_DE M(11)
548 #define PLOVER M(12)
549 #define EXT_PLV M(13)
550 ```
551
552 As was done on the [Planck default keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c#L33-L40)
553
554 #### Timer functionality
555
556 It's possible to start timers and read values for time-specific events - here's an example:
557
558 ```c
559 static uint16_t key_timer;
560 key_timer = timer_read();
561 if (timer_elapsed(key_timer) < 100) {
562   // do something if less than 100ms have passed
563 } else {
564   // do something if 100ms or more have passed
565 }
566 ```
567
568 It's best to declare the `static uint16_t key_timer;` outside of the macro block (top of file, etc).
569
570 #### Example: Single-key copy/paste (hold to copy, tap to paste)
571
572 With QMK, it's easy to make one key do two things, as long as one of those things is being a modifier. :) So if you want a key to act as Ctrl when held and send the letter R when tapped, that's easy: `CTL_T(KC_R)`. But what do you do when you want that key to send Ctrl-V (paste) when tapped, and Ctrl-C (copy) when held?
573
574 Here's what you do:
575
576
577 ```
578 static uint16_t key_timer;
579
580 const macro_t *action_get_macro(keyrecord_t *record, uint8_t id, uint8_t opt)
581 {
582       switch(id) {
583         case 0: {
584             if (record->event.pressed) {
585                 key_timer = timer_read(); // if the key is being pressed, we start the timer.
586             }
587             else { // this means the key was just released, so we can figure out how long it was pressed for (tap or "held down").
588                 if (timer_elapsed(key_timer) > 150) { // 150 being 150ms, the threshhold we pick for counting something as a tap.
589                     return MACRO( D(LCTL), T(C), U(LCTL), END  );
590                 }
591                 else {
592                     return MACRO( D(LCTL), T(V), U(LCTL), END  );
593                 }
594             }
595             break;
596         }
597       }
598     return MACRO_NONE;
599 };
600 ```
601
602 And then, to assign this macro to a key on your keyboard layout, you just use `M(0)` on the key you want to press for copy/paste.
603
604 ## Dynamic macros: record and replay macros in runtime
605
606 In addition to the static macros described above, you may enable the dynamic macros which you may record while writing. They are forgotten as soon as the keyboard is unplugged. Only two such macros may be stored at the same time, with the total length of 64 keypresses (by default).
607
608 To enable them, first add a new element to the `planck_keycodes` enum -- `DYNAMIC_MACRO_RANGE`:
609
610     enum planck_keycodes {
611       QWERTY = SAFE_RANGE,
612       COLEMAK,
613       DVORAK,
614       PLOVER,
615       LOWER,
616       RAISE,
617       BACKLIT,
618       EXT_PLV,
619       DYNAMIC_MACRO_RANGE,
620     };
621
622 Afterwards create a new layer called `_DYN`:
623
624     #define _DYN 6    /* almost any other free number should be ok */
625
626 Below these two modifications include the `dynamic_macro.h` header:
627
628     #include "dynamic_macro.h"`
629
630 Then define the `_DYN` layer with the following keys: `DYN_REC_START1`, `DYN_MACRO_PLAY1`,`DYN_REC_START2` and `DYN_MACRO_PLAY2`. It may also contain other keys, it doesn't matter apart from the fact that you won't be able to record these keys in the dynamic macros.
631
632     [_DYN]= {
633         {_______,  DYN_REC_START1, DYN_MACRO_PLAY1, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
634         {_______,  DYN_REC_START2, DYN_MACRO_PLAY2, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
635         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______},
636         {_______,  _______,        _______,         _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______, _______}
637     },
638
639 Add the following code to the very beginning of your `process_record_user()` function:
640
641     if (!process_record_dynamic_macro(keycode, record)) {
642         return false;
643     }
644
645 To start recording the macro, press either `DYN_REC_START1` or `DYN_REC_START2`. To finish the recording, press the `_DYN` layer button. The handler awaits specifically for the `MO(_DYN)` keycode as the "stop signal" so please don't use any fancy ways to access this layer, use the regular `MO()` modifier. To replay the macro, press either `DYN_MACRO_PLAY1` or `DYN_MACRO_PLAY2`.
646
647 If the LED-s start blinking during the recording with each keypress, it means there is no more space for the macro in the macro buffer. To fit the macro in, either make the other macro shorter (they share the same buffer) or increase the buffer size by setting the `DYNAMIC_MACRO_SIZE` preprocessor macro (default value: 128; please read the comments for it in the header).
648
649 For the details about the internals of the dynamic macros, please read the comments in the `dynamic_macro.h` header.
650
651 ## Additional keycode aliases for software-implemented layouts (Colemak, Dvorak, etc)
652
653 Everything is assuming you're in Qwerty (in software) by default, but there is built-in support for using a Colemak or Dvorak layout by including this at the top of your keymap:
654
655     #include <keymap_colemak.h>
656
657 If you use Dvorak, use `keymap_dvorak.h` instead of `keymap_colemak.h` for this line. After including this line, you will get access to:
658
659  * `CM_*` for all of the Colemak-equivalent characters
660  * `DV_*` for all of the Dvorak-equivalent characters
661
662 These implementations assume you're using Colemak or Dvorak on your OS, not on your keyboard - this is referred to as a software-implemented layout. If your computer is in Qwerty and your keymap is in Colemak or Dvorak, this is referred to as a firmware-implemented layout, and you won't need these features.
663
664 To give an example, if you're using software-implemented Colemak, and want to get an `F`, you would use `CM_F` - `KC_F` under these same circumstances would result in `T`.
665
666 ## Additional language support
667
668 In `quantum/keymap_extras/`, you'll see various language files - these work the same way as the alternative layout ones do. Most are defined by their two letter country/language code followed by an underscore and a 4-letter abbreviation of its name. `FR_UGRV` which will result in a `ù` when using a software-implemented AZERTY layout. It's currently difficult to send such characters in just the firmware (but it's being worked on - see Unicode support).
669
670 ## Unicode support
671
672 There are three Unicode keymap definition method available in QMK:
673
674 ### UNICODE_ENABLE
675
676 Supports Unicode input up to 0xFFFF. The keycode function is `UC(n)` in
677 keymap file, where *n* is a 4 digit hexadecimal.
678
679 ### UNICODEMAP_ENABLE
680
681 Supports Unicode up to 0xFFFFFFFF. You need to maintain a separate mapping
682 table `const uint32_t PROGMEM unicode_map[] = {...}` in your keymap file.
683 The keycode function is `X(n)` where *n* is the array index of the mapping
684 table.
685
686 ### UCIS_ENABLE
687
688 TBD
689
690 Unicode input in QMK works by inputing a sequence of characters to the OS,
691 sort of like macro. Unfortunately, each OS has different ideas on how Unicode is inputted.
692
693 This is the current list of Unicode input method in QMK:
694
695 * UC_OSX: MacOS Unicode Hex Input support. Works only up to 0xFFFF. Disabled by default. To enable: go to System Preferences -> Keyboard -> Input Sources, and enable Unicode Hex.
696 * UC_LNX: Unicode input method under Linux. Works up to 0xFFFFF. Should work almost anywhere on ibus enabled distros. Without ibus, this works under GTK apps, but rarely anywhere else.
697 * UC_WIN: (not recommended) Windows built-in Unicode input. To enable: create registry key under `HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad` of type `REG_SZ` called `EnableHexNumpad`, set its value to 1, and reboot. This method is not recommended because of reliability and compatibility issue, use WinCompose method below instead.
698 * UC_WINC: Windows Unicode input using WinCompose. Requires [WinCompose](https://github.com/samhocevar/wincompose). Works reliably under many (all?) variations of Windows.
699
700 ## Backlight Breathing
701
702 In order to enable backlight breathing, the following line must be added to your config.h file.
703
704     #define BACKLIGHT_BREATHING
705
706 The following function calls are used to control the breathing effect.
707
708 * ```breathing_enable()``` - Enable the free-running breathing effect.
709 * ```breathing_disable()``` - Disable the free-running breathing effect immediately.
710 * ```breathing_self_disable()``` - Disable the free-running breathing effect after the current effect ends.
711 * ```breathing_toggle()``` - Toggle the free-running breathing effect.
712 * ```breathing_defaults()``` - Reset the speed and brightness settings of the breathing effect.
713
714 The following function calls are used to control the maximum brightness of the breathing effect.
715
716 * ```breathing_intensity_set(value)``` - Set the brightness of the breathing effect when it is at its max value.
717 * ```breathing_intensity_default()``` - Reset the brightness of the breathing effect to the default value based on the current backlight intensity.
718
719 The following function calls are used to control the cycling speed of the breathing effect.
720
721 * ```breathing_speed_set(value)``` - Set the speed of the breathing effect - how fast it cycles.
722 * ```breathing_speed_inc(value)``` - Increase the speed of the breathing effect by a fixed value.
723 * ```breathing_speed_dec(value)``` - Decrease the speed of the breathing effect by a fixed value.
724 * ```breathing_speed_default()``` - Reset the speed of the breathing effect to the default value.
725
726 The following example shows how to enable the backlight breathing effect when the FUNCTION layer macro button is pressed:
727
728     case MACRO_FUNCTION:
729         if (record->event.pressed)
730         {
731             breathing_speed_set(3);
732             breathing_enable();
733             layer_on(LAYER_FUNCTION);
734         }
735         else
736         {
737             breathing_speed_set(1);
738             breathing_self_disable();
739             layer_off(LAYER_FUNCTION);
740         }
741         break;
742
743 The following example shows how to pulse the backlight on-off-on when the RAISED layer macro button is pressed:
744
745     case MACRO_RAISED:
746       if (record->event.pressed)
747       {
748         layer_on(LAYER_RAISED);
749         breathing_speed_set(2);
750         breathing_pulse();
751         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
752       }
753       else
754       {
755         layer_off(LAYER_RAISED);
756         update_tri_layer(LAYER_LOWER, LAYER_RAISED, LAYER_ADJUST);
757       }
758       break;
759
760 ## Other firmware shortcut keycodes
761
762 * `RESET` - puts the MCU in DFU mode for flashing new firmware (with `make dfu`)
763 * `DEBUG` - the firmware into debug mode - you'll need hid_listen to see things
764 * `BL_ON` - turns the backlight on
765 * `BL_OFF` - turns the backlight off
766 * `BL_<n>` - sets the backlight to level *n*
767 * `BL_INC` - increments the backlight level by one
768 * `BL_DEC` - decrements the backlight level by one
769 * `BL_TOGG` - toggles the backlight
770 * `BL_STEP` - steps through the backlight levels
771
772 Enable the backlight from the Makefile.
773
774 # Custom Quantum functions
775
776 All of these functions are available in the `*_kb()` or `*_user()` variety. `kb` ones should only be used in the `<keyboard>/<keyboard>.c` file, and `user` ones should only be used in the `keymap.c`. The keyboard ones call the user ones - it's necessary to keep these calls to allow the keymap functions to work correctly.
777
778 ## `void matrix_init_*(void)`
779
780 This function gets called when the matrix is initiated, and can contain start-up code for your keyboard/keymap.
781
782 ## `void matrix_scan_*(void)`
783
784 This function gets called at every matrix scan, which is basically as often as the MCU can handle. Be careful what you put here, as it will get run a lot.
785
786 ## `bool process_record_*(uint16_t keycode, keyrecord_t *record)`
787
788 This function gets called on every keypress/release, and is where you can define custom functionality. The return value is whether or not QMK should continue processing the keycode - returning `false` stops the execution.
789
790 The `keycode` variable is whatever is defined in your keymap, eg `MO(1)`, `KC_L`, etc. and can be switch-cased to execute code whenever a particular code is pressed.
791
792 The `record` variable contains infomation about the actual press:
793
794 ```
795 keyrecord_t record {
796   keyevent_t event {
797     keypos_t key {
798       uint8_t col
799       uint8_t row
800     }
801     bool     pressed
802     uint16_t time
803   }
804 }
805 ```
806
807 The conditional `if (record->event.pressed)` can tell if the key is being pressed or released, and you can execute code based on that.
808
809 ## `void led_set_*(uint8_t usb_led)`
810
811 This gets called whenever there is a state change on your host LEDs (eg caps lock, scroll lock, etc). The LEDs are defined as:
812
813 ```
814 #define USB_LED_NUM_LOCK                0
815 #define USB_LED_CAPS_LOCK               1
816 #define USB_LED_SCROLL_LOCK             2
817 #define USB_LED_COMPOSE                 3
818 #define USB_LED_KANA                    4
819 ```
820
821 and can be tested against the `usb_led` with a conditional like `if (usb_led & (1<<USB_LED_CAPS_LOCK))` - if this is true, you can turn your LED on, otherwise turn it off.
822
823 # Modding your keyboard
824
825 ## Audio output from a speaker
826
827 Your keyboard can make sounds! If you've got a Planck, Preonic, or basically any keyboard that allows access to the C6 port, you can hook up a simple speaker and make it beep. You can use those beeps to indicate layer transitions, modifiers, special keys, or just to play some funky 8bit tunes.
828
829 The audio code lives in [quantum/audio/audio.h](/quantum/audio/audio.h) and in the other files in the audio directory. It's enabled by default on the Planck [stock keymap](/keyboards/planck/keymaps/default/keymap.c). Here are the important bits:
830
831 ```
832 #include "audio.h"
833 ```
834
835 Then, lower down the file:
836
837 ```
838 float tone_startup[][2] = {
839     ED_NOTE(_E7 ),
840     E__NOTE(_CS7),
841     E__NOTE(_E6 ),
842     E__NOTE(_A6 ),
843     M__NOTE(_CS7, 20)
844 };
845 ```
846
847 This is how you write a song. Each of these lines is a note, so we have a little ditty composed of five notes here.
848
849 Then, we have this chunk:
850
851 ```
852 float tone_qwerty[][2]     = SONG(QWERTY_SOUND);
853 float tone_dvorak[][2]     = SONG(DVORAK_SOUND);
854 float tone_colemak[][2]    = SONG(COLEMAK_SOUND);
855 float tone_plover[][2]     = SONG(PLOVER_SOUND);
856 float tone_plover_gb[][2]  = SONG(PLOVER_GOODBYE_SOUND);
857
858 float music_scale[][2] = SONG(MUSIC_SCALE_SOUND);
859 float goodbye[][2] = SONG(GOODBYE_SOUND);
860 ```
861
862 Wherein we bind predefined songs (from [quantum/audio/song_list.h](/quantum/audio/song_list.h)) into named variables. This is one optimization that helps save on memory: These songs only take up memory when you reference them in your keymap, because they're essentially all preprocessor directives.
863
864 So now you have something called `tone_plover` for example. How do you make it play the Plover tune, then? If you look further down the keymap, you'll see this:
865
866 ```
867 PLAY_NOTE_ARRAY(tone_plover, false, 0); // Signature is: Song name, repeat, rest style
868 ```
869
870 This is inside one of the macros. So when that macro executes, your keyboard plays that particular chime.
871
872 "Rest style" in the method signature above (the last parameter) specifies if there's a rest (a moment of silence) between the notes.
873
874
875 ## Recording And Playing back Music
876 * ```Music On``` - Turn music mode on. The default mapping is ```Lower+Upper+C```
877 * ```LCTL``` - start a recording
878 * play some tones
879 * ```LALT``` - stop recording, stop playing
880 * ```LGUI``` - play recording
881 * ```LALT``` - stop playing
882 * ```Music Off``` - Turn music mode off. The default mapping is ```Lower+Upper+V```
883
884
885 ## MIDI functionalty
886
887 This is still a WIP, but check out `quantum/keymap_midi.c` to see what's happening. Enable from the Makefile.
888
889 ## Bluetooth functionality
890
891 This requires [some hardware changes](https://www.reddit.com/r/MechanicalKeyboards/comments/3psx0q/the_planck_keyboard_with_bluetooth_guide_and/?ref=search_posts), but can be enabled via the Makefile. The firmware will still output characters via USB, so be aware of this when charging via a computer. It would make sense to have a switch on the Bluefruit to turn it off at will.
892
893 ## International Characters on Windows
894
895 [AutoHotkey](https://autohotkey.com) allows Windows users to create custom hotkeys among others.
896
897 The method does not require Unicode support in the keyboard itself but depends instead of AutoHotkey running in the background.
898
899 First you need to select a modifier combination that is not in use by any of your programs.
900 CtrlAltWin is not used very widely and should therefore be perfect for this.
901 There is a macro defined for a mod-tab combo `LCAG_T`.
902 Add this mod-tab combo to a key on your keyboard, e.g.: `LCAG_T(KC_TAB)`.
903 This makes the key behave like a tab key if pressed and released immediately but changes it to the modifier if used with another key.
904
905 In the default script of AutoHotkey you can define custom hotkeys.
906
907     <^<!<#a::Send, Ã¤
908     <^<!<#<+a::Send, Ã„
909
910 The hotkeys above are for the combination CtrlAltGui and CtrlAltGuiShift plus the letter a.
911 AutoHotkey inserts the Text right of `Send, ` when this combination is pressed.
912
913 ## RGB Under Glow Mod
914
915 ![Planck with RGB Underglow](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/planck-with-rgb-underglow.jpg)
916
917 Here is a quick demo on Youtube (with NPKC KC60) (https://www.youtube.com/watch?v=VKrpPAHlisY).
918
919 For this mod, you need an unused pin wiring to DI of WS2812 strip. After wiring the VCC, GND, and DI, you can enable the underglow in your Makefile.
920
921     RGBLIGHT_ENABLE = yes
922
923 In order to use the underglow animation functions, you need to have `#define RGBLIGHT_ANIMATIONS` in your `config.h`.
924
925 Please add the following options into your config.h, and set them up according your hardware configuration. These settings are for the `F4` pin by default:
926
927     #define RGB_DI_PIN F4     // The pin your RGB strip is wired to
928     #define RGBLIGHT_ANIMATIONS    // Require for fancier stuff (not compatible with audio)
929     #define RGBLED_NUM 14     // Number of LEDs
930     #define RGBLIGHT_HUE_STEP 10
931     #define RGBLIGHT_SAT_STEP 17
932     #define RGBLIGHT_VAL_STEP 17
933
934 You'll need to edit `RGB_DI_PIN` to the pin you have your `DI` on your RGB strip wired to.
935
936 The firmware supports 5 different light effects, and the color (hue, saturation, brightness) can be customized in most effects. To control the underglow, you need to modify your keymap file to assign those functions to some keys/key combinations. For details, please check this keymap. `keyboards/planck/keymaps/yang/keymap.c`
937
938 ### WS2812 Wiring
939
940 ![WS2812 Wiring](https://raw.githubusercontent.com/qmk/qmk_firmware/master/keyboards/planck/keymaps/yang/WS2812-wiring.jpg)
941
942 Please note the USB port can only supply a limited amount of power to the keyboard (500mA by standard, however, modern computer and most usb hubs can provide 700+mA.). According to the data of NeoPixel from Adafruit, 30 WS2812 LEDs require a 5V 1A power supply, LEDs used in this mod should not more than 20.
943
944 ## PS/2 Mouse Support
945
946 Its possible to hook up a PS/2 mouse (for example touchpads or trackpoints) to your keyboard as a composite device.
947
948 There are three available modes for hooking up PS/2 devices: USART (best), interrupts (better) or busywait (not recommended).
949
950 ### Busywait version
951
952 Note: This is not recommended, you may encounter jerky movement or unsent inputs. Please use interrupt or USART version if possible.
953
954 In rules.mk:
955
956 ```
957 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
958 PS2_USE_BUSYWAIT = yes
959 ```
960
961 In your keyboard config.h:
962
963 ```
964 #ifdef PS2_USE_BUSYWAIT
965 #   define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
966 #   define PS2_CLOCK_PIN   PIND
967 #   define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
968 #   define PS2_CLOCK_BIT   1
969 #   define PS2_DATA_PORT   PORTD
970 #   define PS2_DATA_PIN    PIND
971 #   define PS2_DATA_DDR    DDRD
972 #   define PS2_DATA_BIT    2
973 #endif
974 ```
975
976 ### Interrupt version
977
978 The following example uses D2 for clock and D5 for data. You can use any INT or PCINT pin for clock, and any pin for data.
979
980 In rules.mk:
981
982 ```
983 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
984 PS2_USE_INT = yes
985 ```
986
987 In your keyboard config.h:
988
989 ```
990 #ifdef PS2_USE_INT
991 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
992 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
993 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
994 #define PS2_CLOCK_BIT   2
995 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
996 #define PS2_DATA_PIN    PIND
997 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
998 #define PS2_DATA_BIT    5
999
1000 #define PS2_INT_INIT()  do {    \
1001     EICRA |= ((1<<ISC21) |      \
1002               (0<<ISC20));      \
1003 } while (0)
1004 #define PS2_INT_ON()  do {      \
1005     EIMSK |= (1<<INT2);         \
1006 } while (0)
1007 #define PS2_INT_OFF() do {      \
1008     EIMSK &= ~(1<<INT2);        \
1009 } while (0)
1010 #define PS2_INT_VECT   INT2_vect
1011 #endif
1012 ```
1013
1014 ### USART version
1015
1016 To use USART on the ATMega32u4, you have to use PD5 for clock and PD2 for data. If one of those are unavailable, you need to use interrupt version.
1017
1018 In rules.mk:
1019
1020 ```
1021 PS2_MOUSE_ENABLE = yes
1022 PS2_USE_USART = yes
1023 ```
1024
1025 In your keyboard config.h:
1026
1027 ```
1028 #ifdef PS2_USE_USART
1029 #define PS2_CLOCK_PORT  PORTD
1030 #define PS2_CLOCK_PIN   PIND
1031 #define PS2_CLOCK_DDR   DDRD
1032 #define PS2_CLOCK_BIT   5
1033 #define PS2_DATA_PORT   PORTD
1034 #define PS2_DATA_PIN    PIND
1035 #define PS2_DATA_DDR    DDRD
1036 #define PS2_DATA_BIT    2
1037
1038 /* synchronous, odd parity, 1-bit stop, 8-bit data, sample at falling edge */
1039 /* set DDR of CLOCK as input to be slave */
1040 #define PS2_USART_INIT() do {   \
1041     PS2_CLOCK_DDR &= ~(1<<PS2_CLOCK_BIT);   \
1042     PS2_DATA_DDR &= ~(1<<PS2_DATA_BIT);     \
1043     UCSR1C = ((1 << UMSEL10) |  \
1044               (3 << UPM10)   |  \
1045               (0 << USBS1)   |  \
1046               (3 << UCSZ10)  |  \
1047               (0 << UCPOL1));   \
1048     UCSR1A = 0;                 \
1049     UBRR1H = 0;                 \
1050     UBRR1L = 0;                 \
1051 } while (0)
1052 #define PS2_USART_RX_INT_ON() do {  \
1053     UCSR1B = ((1 << RXCIE1) |       \
1054               (1 << RXEN1));        \
1055 } while (0)
1056 #define PS2_USART_RX_POLL_ON() do { \
1057     UCSR1B = (1 << RXEN1);          \
1058 } while (0)
1059 #define PS2_USART_OFF() do {    \
1060     UCSR1C = 0;                 \
1061     UCSR1B &= ~((1 << RXEN1) |  \
1062                 (1 << TXEN1));  \
1063 } while (0)
1064 #define PS2_USART_RX_READY      (UCSR1A & (1<<RXC1))
1065 #define PS2_USART_RX_DATA       UDR1
1066 #define PS2_USART_ERROR         (UCSR1A & ((1<<FE1) | (1<<DOR1) | (1<<UPE1)))
1067 #define PS2_USART_RX_VECT       USART1_RX_vect
1068 #endif
1069 #endif
1070 #endif
1071 ```
1072
1073 ### Additional Settings
1074
1075 #### PS/2 mouse features
1076
1077 These enable settings supported by the PS/2 mouse protocol: http://www.computer-engineering.org/ps2mouse/
1078
1079 ```
1080 /* Use remote mode instead of the default stream mode (see link) */
1081 #define PS2_MOUSE_USE_REMOTE_MODE  
1082
1083 /* Enable the scrollwheel or scroll gesture on your mouse or touchpad */
1084 #define PS2_MOUSE_ENABLE_SCROLLING
1085
1086 /* Some mice will need a scroll mask to be configured. The default is 0xFF. */
1087 #define PS2_MOUSE_SCROLL_MASK 0x0F
1088
1089 /* Applies a transformation to the movement before sending to the host (see link) */
1090 #define PS2_MOUSE_USE_2_1_SCALING
1091
1092 /* The time to wait after initializing the ps2 host */
1093 #define PS2_MOUSE_INIT_DELAY 1000 /* Default */
1094 ```
1095
1096 You can also call the following functions from ps2_mouse.h
1097
1098 ```
1099 void ps2_mouse_disable_data_reporting(void);
1100
1101 void ps2_mouse_enable_data_reporting(void);
1102
1103 void ps2_mouse_set_remote_mode(void);
1104
1105 void ps2_mouse_set_stream_mode(void);
1106
1107 void ps2_mouse_set_scaling_2_1(void);
1108
1109 void ps2_mouse_set_scaling_1_1(void);
1110
1111 void ps2_mouse_set_resolution(ps2_mouse_resolution_t resolution);
1112
1113 void ps2_mouse_set_sample_rate(ps2_mouse_sample_rate_t sample_rate);
1114 ```
1115
1116 #### Fine control
1117
1118 Use the following defines to change the sensitivity and speed of the mouse.
1119 Note: you can also use `ps2_mouse_set_resolution` for the same effect (not supported on most touchpads).
1120
1121 ```
1122 #define PS2_MOUSE_X_MULTIPLIER 3
1123 #define PS2_MOUSE_Y_MULTIPLIER 3
1124 #define PS2_MOUSE_V_MULTIPLIER 1
1125 ```
1126
1127 #### Scroll button
1128
1129 If you're using a trackpoint, you will likely want to be able to use it for scrolling.
1130 Its possible to enable a "scroll button/s" that when pressed will cause the mouse to scroll instead of moving.
1131 To enable the feature, you must set a scroll button mask as follows:
1132
1133 ```
1134 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK (1<<PS2_MOUSE_BUTTON_MIDDLE) /* Default */
1135 ```
1136
1137 To disable the scroll button feature:
1138
1139 ```
1140 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_MASK 0
1141 ```
1142
1143 The available buttons are:
1144
1145 ```
1146 #define PS2_MOUSE_BTN_LEFT      0
1147 #define PS2_MOUSE_BTN_RIGHT     1
1148 #define PS2_MOUSE_BTN_MIDDLE    2
1149 ```
1150
1151 You can also combine buttons in the mask by `|`ing them together.
1152
1153 Once you've configured your scroll button mask, you must configure the scroll button send interval.
1154 This is the interval before which if the scroll buttons were released they would be sent to the host.
1155 After this interval, they will cause the mouse to scroll and will not be sent.
1156
1157 ```
1158 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 300 /* Default */
1159 ```
1160
1161 To disable sending the scroll buttons:
1162 ```
1163 #define PS2_MOUSE_SCROLL_BTN_SEND 0
1164 ```
1165
1166 Fine control over the scrolling is supported with the following defines:
1167
1168 ```
1169 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_H 2
1170 #define PS2_MOUSE_SCROLL_DIVISOR_V 2
1171 ```
1172
1173 #### Debug settings
1174
1175 To debug the mouse, add `debug_mouse = true` or enable via bootmagic.
1176
1177 ```
1178 /* To debug the mouse reports */
1179 #define PS2_MOUSE_DEBUG_HID
1180 #define PS2_MOUSE_DEBUG_RAW
1181 ```
1182
1183 ## Safety Considerations
1184
1185 You probably don't want to "brick" your keyboard, making it impossible
1186 to rewrite firmware onto it.  Here are some of the parameters to show
1187 what things are (and likely aren't) too risky.
1188
1189 - If your keyboard map does not include RESET, then, to get into DFU
1190   mode, you will need to press the reset button on the PCB, which
1191   requires unscrewing the bottom.
1192 - Messing with tmk_core / common files might make the keyboard
1193   inoperable
1194 - Too large a .hex file is trouble; `make dfu` will erase the block,
1195   test the size (oops, wrong order!), which errors out, failing to
1196   flash the keyboard, leaving it in DFU mode.
1197   - To this end, note that the maximum .hex file size on Planck is
1198     7000h (28672 decimal)
1199
1200 ```
1201 Linking: .build/planck_rev4_cbbrowne.elf                                                            [OK]
1202 Creating load file for Flash: .build/planck_rev4_cbbrowne.hex                                       [OK]
1203
1204 Size after:
1205    text    data     bss     dec     hex filename
1206       0   22396       0   22396    577c planck_rev4_cbbrowne.hex
1207 ```
1208
1209   - The above file is of size 22396/577ch, which is less than
1210     28672/7000h
1211   - As long as you have a suitable alternative .hex file around, you
1212     can retry, loading that one
1213   - Some of the options you might specify in your keyboard's Makefile
1214     consume extra memory; watch out for BOOTMAGIC_ENABLE,
1215     MOUSEKEY_ENABLE, EXTRAKEY_ENABLE, CONSOLE_ENABLE, API_SYSEX_ENABLE
1216 - DFU tools do /not/ allow you to write into the bootloader (unless
1217   you throw in extra fruitsalad of options), so there is little risk
1218   there.
1219 - EEPROM has around a 100000 write cycle.  You shouldn't rewrite the
1220   firmware repeatedly and continually; that'll burn the EEPROM
1221   eventually.
1222
1223 # Porting your keyboard to QMK
1224
1225 If your keyboard is running an Atmega chip (atmega32u4 and others), it's pretty easy to get things setup for compiling your own firmware to flash onto your board. There is a `/util/new_project.sh <keyboard>` script to help get you started - you can simply pass your keyboard's name into the script, and all of the necessary files will be created. The components of each are described below.
1226
1227 ## `/keyboards/<keyboard>/config.h`
1228
1229 The `USB Device descriptor parameter` block contains parameters are used to uniquely identify your keyboard, but they don't really matter to the machine.
1230
1231 Your `MATRIX_ROWS` and `MATRIX_COLS` are the numbers of rows and cols in your keyboard matrix - this may be different than the number of actual rows and columns on your keyboard. There are some tricks you can pull to increase the number of keys in a given matrix, but most keyboards are pretty straight-forward.
1232
1233 The `MATRIX_ROW_PINS` and `MATRIX_COL_PINS` are the pins your MCU uses on each row/column. Your schematic (if you have one) will have this information on it, and the values will vary depending on your setup. This is one of the most important things to double-check in getting your keyboard setup correctly.
1234
1235 For the `DIODE_DIRECTION`, most hand-wiring guides will instruct you to wire the diodes in the `COL2ROW` position, but it's possible that they are in the other - people coming from EasyAVR often use `ROW2COL`. Nothing will function if this is incorrect.
1236
1237 `BACKLIGHT_PIN` is the pin that your PWM-controlled backlight (if one exists) is hooked-up to. Currently only B5, B6, and B7 are supported.
1238
1239 `BACKLIGHT_BREATHING` is a fancier backlight feature that adds breathing/pulsing/fading effects to the backlight. It uses the same timer as the normal backlight. These breathing effects must be called by code in your keymap.
1240
1241 `BACKLIGHT_LEVELS` is how many levels exist for your backlight - max is 15, and they are computed automatically from this number.
1242
1243 ## `/keyboards/<keyboard>/Makefile`
1244
1245 The values at the top likely won't need to be changed, since most boards use the `atmega32u4` chip. The `BOOTLOADER_SIZE` will need to be adjusted based on your MCU type. It's defaulted to the Teensy, since that's the most common controller. Below is quoted from the `Makefile`.
1246
1247 ```
1248 # Boot Section Size in *bytes*
1249 #   Teensy halfKay   512
1250 #   Teensy++ halfKay 1024
1251 #   Atmel DFU loader 4096
1252 #   LUFA bootloader  4096
1253 #   USBaspLoader     2048
1254 OPT_DEFS += -DBOOTLOADER_SIZE=512
1255 ```
1256
1257 At the bottom of the file, you'll find lots of features to turn on and off - all of these options should be set with `?=` to allow for the keymap overrides. `?=` only assigns if the variable was previously undefined. For the full documenation of these features, see the [Makefile options](#makefile-options).
1258
1259 ## `/keyboards/<keyboard>/readme.md`
1260
1261 This is where you'll describe your keyboard - please write as much as you can about it! Talking about default functionality/features is useful here. Feel free to link to external pages/sites if necessary. Images can be included here as well. This file will be rendered into a webpage at qmk.fm/keyboards/<keyboard>/.
1262
1263 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.c`
1264
1265 This is where all of the custom logic for your keyboard goes - you may not need to put anything in this file, since a lot of things are configured automatically. All of the `*_kb()` functions are defined here. If you modify them, remember to keep the calls to `*_user()`, or things in the keymaps might not work. You can read more about the functions [here](#custom-quantum-functions-for-keyboards-and-keymaps)
1266
1267 ## `/keyboards/<keyboard>/<keyboard>.h`
1268
1269 Here is where you can (optionally) define your `KEYMAP` function to remap your matrix into a more readable format. With ortholinear boards, this isn't always necessary, but it can help to accomodate the dead spots on your matrix, where there are keys that take up more than one space (2u, staggering, 6.25u, etc). The example shows the difference between the physical keys, and the matrix design:
1270
1271 ```
1272 #define KEYMAP( \
1273     k00, k01, k02, \
1274       k10,  k11   \
1275 ) \
1276 { \
1277     { k00, k01,   k02 }, \
1278     { k10, KC_NO, k11 }, \
1279 }
1280 ```
1281
1282 Each of the `kxx` variables needs to be unique, and usually follows the format `k<row><col>`. You can place `KC_NO` where your dead keys are in your matrix.
1283
1284 # Unit Testing
1285
1286 If you are new to unit testing, then you can find many good resources on internet. However most of it is scattered around in small pieces here and there, and there's also many different opinions, so I won't give any recommendations.
1287
1288 Instead I recommend these two books, explaining two different styles of Unit Testing in detail.
1289
1290 * "Test Driven Development: By Example: Kent Beck"
1291 * "Growing Object-Oriented Software, Guided By Tests: Steve Freeman, Nat Pryce"
1292
1293 If you prefer videos there are Uncle Bob's [Clean Coders Videos](https://cleancoders.com/), which unfortunately cost quite a bit, especially if you want to watch many of them. But James Shore has a free [Let's Play](http://www.jamesshore.com/Blog/Lets-Play) video series.
1294
1295 ## Google Test and Google Mock
1296 It's possible to Unit Test your code using [Google Test](https://github.com/google/googletest). The Google Test framework also includes another component for writing testing mocks and stubs, called "Google Mock". For information how to write the actual tests, please refer to the documentation on that site.
1297
1298 ## Use of C++
1299
1300 Note that Google Test and therefore any test has to be written in C++, even if the rest of the QMK codebases is written in C. This should hopefully not be a problem even if you don't know any C++, since there's quite clear documentation and examples of the required C++ features, and you can write the rest of the test code almost as you would write normal C. Note that some compiler errors which you might get can look quite scary, but just read carefully what it says, and you should be ok.
1301
1302 One thing to remember, is that you have to append `extern "C"` around all of your C file includes.
1303
1304 ## Adding tests for new or existing features
1305
1306 If you want to unit test some feature, then take a look at the existing serial_link tests, in the `quantum/serial_link/tests folder`, and follow the steps below to create a similar structure.
1307
1308 1. If it doesn't already exist, add a test subfolder to the folder containing the feature.
1309 2. Create a `testlist.mk` and a `rules.mk` file in that folder.
1310 3. Include those files from the root folder `testlist.mk`and `build_test.mk` respectively.
1311 4. Add a new name for your testgroup to the `testlist.mk` file. Each group defined there will be a separate executable. And that's how you can support mocking out different parts. Note that it's worth adding some common prefix, just like it's done for the serial_link tests. The reason for that is that the make command allows substring filtering, so this way you can easily run a subset of the tests.
1312 5. Define the source files and required options in the `rules.mk` file.
1313    * `_SRC` for source files
1314    * `_DEFS` for additional defines
1315    * `_INC` for additional include folders
1316 6. Write the tests in a new cpp file inside the test folder you created. That file has to be one of the files included from the `rules.mk` file.
1317
1318 Note how there's several different tests, each mocking out a separate part. Also note that each of them only compiles the very minimum that's needed for the tests. It's recommend that you try to do the same. For a relevant video check out [Matt Hargett "Advanced Unit Testing in C & C++](https://www.youtube.com/watch?v=Wmy6g-aVgZI)
1319
1320 ## Running the tests
1321
1322 To run all the tests in the codebase, type `make test`. You can also run test matching a substring by typing `make test-matchingsubstring` Note that the tests are always compiled with the native compiler of your platform, so they are also run like any other program on your computer.
1323
1324 ## Debugging the tests
1325
1326 If there are problems with the tests, you can find the executable in the `./build/test` folder. You should be able to run those with GDB or a similar debugger.
1327
1328 ## Full Integration tests
1329
1330 It's not yet possible to do a full integration test, where you would compile the whole firmware and define a keymap that you are going to test. However there are plans for doing that, because writing tests that way would probably be easier, at least for people that are not used to unit testing.
1331
1332 In that model you would emulate the input, and expect a certain output from the emulated keyboard.
1333
1334 # Tracing variables 
1335
1336 Sometimes you might wonder why a variable gets changed and where, and this can be quite tricky to track down without having a debugger. It's of course possible to manually add print statements to track it, but you can also enable the variable trace feature. This works for both for variables that are changed by the code, and when the variable is changed by some memory corruption.
1337
1338 To take the feature into use add `VARIABLE_TRACE=x` to the end of you make command. `x` represents the number of variables you want to trace, which is usually 1. 
1339
1340 Then at a suitable place in the code, call `ADD_TRACED_VARIABLE`, to begin the tracing. For example to trace all the layer changes, you can do this
1341 ```c
1342 void matrix_init_user(void) {
1343   ADD_TRACED_VARIABLE("layer", &layer_state, sizeof(layer_state));
1344 }
1345 ```
1346
1347 This will add a traced variable named "layer" (the name is just for your information), which tracks the memory location of `layer_state`. It tracks 4 bytes (the size of `layer_state`), so any modification to the variable will be reported. By default you can not specify a size bigger than 4, but you can change it by adding `MAX_VARIABLE_TRACE_SIZE=x` to the end of the make command line.
1348
1349 In order to actually detect changes to the variables you should call `VERIFY_TRACED_VARIABLES` around the code that you think that modifies the variable. If a variable is modified it will tell you between which two `VERIFY_TRACED_VARIABLES` calls the modification happened. You can then add more calls to track it down further. I don't recommend spamming the codebase with calls. It's better to start with a few, and then keep adding them in a binary search fashion. You can also delete the ones you don't need, as each call need to store the file name and line number in the ROM, so you can run out of memory if you add too many calls.
1350
1351 Also remember to delete all the tracing code once you have found the bug, as you wouldn't want to create a pull request with tracing code.